Les Terres Balafrées – Reliques et Rituels

Pendant l’été 2001 est sorti l’Atlas de Ghelspad, qui nous décrivait rapidement ce continent des Terres Balafrées. On en savait donc un peu plus sur ce monde, ainsi que sur ceux qui y vivaient, grâce aussi à  l’Encyclopédie Monstrueuse. Cependant, dans tout décor de campagne pour Dungeons & Dragons, un des éléments primordiaux est la magie. Et, après avoir lu les deux premiers suppléments, il était difficile de se faire une idée de ce que pouvait être la magie dans les Terres Balafrées. L’arrivée de Reliques & Rituels allait donc combler ce manque. De plus, son contenu pouvant facilement être adapté à  d’autres univers, il allait touché un grand public, et peut-être les attirer sur Scarn.

Voilà  pour l’histoire de ce supplément, décortiquons-le maintenant…

En introduction, les Terres Balafrées sont présentées en 2 pages, dont presque la moitié est utilisée pour présenter les dieux et les titans. Toutes ces informations sont celles que l’on trouve dans l’Encyclopédie Monstrueuse, à  peu de choses près (plus de titans).

Le premier chapitre présente 7 classes de prestige, dont 3 sont fortement ancrées dans les Terres Balafrées, par leurs prérequis ou leur implication dans l’écolution de la gamme : le Sorcier du Sang, Le Seigneur Pénombral et le Vigilant. Les 4 autres (Seigneur des Cryptes, Incarné, Sorcier des Mers, Invocateur) sont des classes de jeteurs de sorts utilisables sans modifications dans tout autre décor de campagne. Pour les trois premières, leur adaptation est également facile. Le Sorcier du Sang est un lanceur de sorts utilisant le sang comme focaliseur de ses sorts, pour améliorer leur efficacité. Il entretient un lien avec les titans via leur sang, et est pour cela difficile à  utiliser pour un joueur. Le Seigneur des Cryptes n’est autre qu’un puissant nécromancien, alors que l’Incarné est un druide utilisant ses précédentes réincarnations comme métamorphoses. Le Seigneur Pénombral est un puissant mage dont les pouvoirs reposent sur la magie de l’ombre. Ses pouvoirs sont proprement terrifiants à  haut niveau. Le plus illustre Seigneur Pénombral n’est autre que Dar’Tan, le chef du Pentagone de la Pénombre. Le Sorcier des Mers est un mage ne faisant qu’un avec son bateau, et l’Invocateur maîtrise la magie des invocations, grâce à  son lien avec un puissant extérieur. Pour finir, le Vigilant, membre du célèbre ordre de Vesh, n’est autre qu’un rôdeur commando, prêt à  survivre dans les pires conditions.

Le second chapitre présente une multitude de sorts. Tous ces sorts possèdent un descriptif les plaçant dans les Terres Balafrées. Ces sorts sont pour la plupart de bonnes alternatives aux sorts habituels, et certains sont très originaux et/ou utiles (Dégrisement, Ebriété, Alibi, …). Tous ces sorts sont repris dans des listes similaires à  celles du Manuel des Joueurs, reprenant les sorts de Reliques & Rituels et du Manuel des Joueurs par classe. Un nouveau domaine de prêtre est également présenté : celui du Missionaire. Dans un monde se relevant d’une guerre divine, les prêtres doivent essayer de rassembler les fidèles, aussi je trouve ce domaine fort approprié. Une règle spécifique aux Terres Balafrées, concernant la magie, est également présentée. En effet, sur Scarn, l’utilisation de la magie provoque des montées de la chaleur autour des mages, aussi les chances d’échec des sorts en armures sont-elles doublées. Cela procure aussi une protection face au froid, mais cet avantage est faible comparé au désagrément.

Le chapitre trois présenté une toute nouvelle forme de magie : la magie rituelle. Ce type de magie permet, au choix, d’augmenter les effets d’un sorts, en le préparant plus longtemps ou en le lançant à  plusieurs. Ce type de magie permet d’obtenir de bons résultats tout en permettant de bonnes opportunités de roleplay, quand les mages tenteront de convaincre le barbare de participer à  leur rituel. Le seul défaut de cette magie est la manière de calculer les augmentations de temps d’incantation et de coûts de composantes nécessaires. Si cela avait été simplifié, les joueurs auraient pu utiliser cette forme de magie plus souvent. Le second type de rituels présentés sont les vrais rituels. Ces sorts très puissants ne peuvent être lancés que par les prêtres, les magiciens et les druides. Ils nécessitent un groupe de ces individus pour être lancés, et demandent le plus souvent une grande somme d’expérience.

Ces vrais rituels sont présentés dans le chapitre quatre. Ils permettent, par exemple, de célébrer un mariage, de construire un temple, de provoquer une tempête, de déplacer des villes, de créer une liche, ou encore d’infester une région de lycanthropes. Ces rituels sont à  traiter au sérieux, et à  ne pas laisser entre toutes les mains.

Le cinquième chapitre présente une belle liste d’objets magiques, de tous les types présents dans le Guide du Maître. Ces objets magiques possèdent tous une histoire, qui est présentée en même temps que leurs règles. La plupart sont facilement utilisables hors des Terres Balafrées, bien que la plupart possèdent un historique les ancrant profondément sur Scarn. Je n’entrerai pas dans le détail de ces objets magiques, mais je ferai une critique : le prix de ces objets n’est pas indiqué. On ne sait donc pas combien un objet de ce type vaut sur le marché, ni combien cela coûte de le créer. Il est difficile également de juger leur niveau sans ce prix. Cependant, les objets magiques se faisant rares dans les Terres Balafrées, il est rare que des héros cherchent à  les vendre (sauf en cas de besoin de liquidités), et il est aussi rare d’en trouver sur les marchés. A la fin de ce chapitre apparaît un nouveau type d’objets : les Tatouages magiques. Une bonne dizaine de ces tatouages est présentée, ainsi que les règles pour qu’un personnage puisse se faire tatouer ou en tatouer.

Le dernier chapitre présente une compilation de reliques, plus communément appelés artefacts, qui, encore une fois, peuvent être adaptés à  d’autre mondes que celui des Terres balafrées, à  part certains peut être. Ces artefacts possèdent tous une partie description qui recèle quelques idées de scénarios, voire de campagnes pour certains. Ces objets très puissants seront très intéressants, s’ils sont mis dans les mains des bonnes personnes (pas dès le niveau 3 par exemple !).

En conclusion, je trouve que Reliques et Rituels est un très bon livre, à  la fois pour les amateurs de magie, et pour les amateurs des Terres Balafrées. Si, comme moi, vous aimez découvrir de nouvelles règles accompagnées d’historique, allez-y !

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