Concept de Jeu : Destruction Inc.

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Dans le cadre d’un petit concours proposé (notamment) sur le GCN, j’ai pondu ce concept de jeu vidéo. La simple contrainte était d’intégrer l’idée de Destruction dans le jeu. Je pense que c’est fait …

Nom du jeu : Destruction Inc.

Univers du jeu

Vous venez de reprendre la direction de
l’entreprise familiale, Destruction Inc.. Spécialisée
dans la destruction de bâtiments en tous genres, celle-ci est
au bord de la faillite, et c’est à  vous qu’il convient de
redresser la barre !

Gameplay

Le but du jeu est de réaliser la destruction de bâtiments divers et variés à  l’aide d’explosifs en tout genre.

 

Le joueur dispose d’une somme d’argent fictive, qu’il peut dépenser en explosifs. Ces explosifs sont de plusieurs types, de différente puissance. Au fur et à  mesure de la progression dans le jeu, de nouveaux explosifs deviennent disponibles. Les différents types d’explosifs produisent des explosions à  aires d’effet différentes (sphérique, ovale, en étoile). La propagation de la puissance varie également, comme le type de l’explosif
(fragmentation, incendiaires, standard …).

 

Le jeu se découpe en niveaux, appelés « chantiers », qui varient graduellement en taille et complexité.

 

La première étape d’un chantier consiste à  le visiter. Chaque chantier est visitable grâce à  une caméra libre (type FPS en mode Spectacteur). Un chantier est constitué d’un bâtiment en 3 dimensions. Ce bâtiment est lui-même constitué de plusieurs éléments :

 murs

 planchers

 piliers

 …

 

Ces différentes éléments peuvent être de matériaux différents (bois,
métal, béton, béton armé) présentant une résistance différente. Certains explosifs peuvent être plus efficaces contre certains matériaux (incendiaire contre le bois).

Chaque élément est connecté aux autres éléments par un type de connexion : figée ou posée. Figée signifie que les deux éléments sont solidaires l’un de l’autre. Si la connexion est de type « posée », il s’agit alors plutôt d’un équilibre précaire, plus facile à  rompre.

Toutes ces informations sont disponibles pendant la visite du chantier. C’est également pendant cette visite qu’on peut acheter les explosifs (selon l’argent disponible), et choisir leur emplacement.

Il est possible d’acheter des « Conseils d’Expert » nous indiquant la
pertinence de poser un explosif à  tel ou tel endroit. Ces conseils sont à  usage unique.

 

Quand le chantier est prêt, et les explosifs installés, on peut préparer la destruction. Il faut alors programmer l’ordre d’exécution des explosifs. On peut tout faire exploser en même temps, ou utiliser un timer, ou encore gérer manuellement les explosifs.

 

Le moteur physique du jeu se charge alors de simuler la destruction du bâtiment. Quand plus rien ne bouge, la réussite du chantier peut-être calculée par rapport à  ce qui reste encore debout. L’argent du chantier est alors transféré sur le compte du joueur, variant selon la réussite du chantier. L’argent récolté permettra de préparer le prochain chantier.

 

Les chantiers prennent de plus en plus d’importance quand on progresse dans le jeu, et des difficultés apparaissent : bâtiments voisins à  ne pas âbimer, aire de dispersion limitée, éléments à  ne pas toucher (canalisations) …

 

Chaque niveau terminé est également disponible en mode Arcade, où l’on possède une somme donnée pour réussir le meilleur score possible. On peut ainsi s’affronter à  coups de highscores, voire également enregistrer ses meilleures prestations pour les diffuser.


Je propose ici ce concept qui, je pense, ne verra jamais le jour. C’est intéressant comme exercice, et je vais peut-être m’y mettre à  intervalles réguliers.

Si vous vous sentez l’âme développeuse et que ce projet vous motive, jetez-vous y. Un petit message suffira à  mon bonheur.

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