Motifs & Gros Titres

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Aujourd’hui, je vous livre un article sur un des mécanismes de jeu de Swords Without Master : les Motifs. Je vais également parler de comment je compte intégrer cet élément dans Les Enfants du V.A.G.I.N. et au passage, je mettrai à disposition des aides de jeu à propos des ces éléments.

À l’origine étaient les Motifs

Dans SWM, les Motifs sont une des composantes essentielles au déroulé d’une partie. Pour rappel, SWM propose de jouer des parties courtes, en one-shot, dans le pur style des nouvelles de Sword & Sorcery. Il est bien sûr possible de jouer en campagne, mais une session / partie doit pouvoir raconter en elle-même une histoire complète.

Les Motifs se présentent sous la forme de trois Trames successives. Chaque Trame est constituée de trois espaces vides, dans lesquels tous les joueurs (Aventuriers comme Maître-Joueur) vont pouvoir noter un élément raconté par un autre joueur. Un élément qui évoque en lui la Sword & Sorcery, un élément mystérieux, envoûtant, dangereux, exaltant, excitant ! Il n’est pas permis d’y noter ce que l’on raconte nous-même. Il faut écouter ce que les autres joueurs racontent.

Au début de la partie, seule la première trame est disponible. Il y a donc trois espaces à remplir, sans restriction. Quand un de vos compagnons raconte « Le soleil rouge se couchait au-dessus du lac, colorant ses eaux d’écarlate.« , vous pouvez par exemple vous saisir des Motifs et y inscrire « Un lac à l’eau écarlate« , si l’image vous marque. Il n’y a pas de consensus à avoir sur l’inscription des Motifs. Chacun doit pouvoir y inscrire ce qu’il souhaite, ce qui le marque, sans interrompre la narration en cours. Il est possible de revenir, à la fin d’une scène, sur un élément marquant pour l’y noter. Vivez l’histoire avant tout.

Faire écho aux actions passées

L’intérêt des Motifs n’intervient qu’à partir de la seconde Trame. La seconde Trame devient disponible à partir du moment où la première a été entièrement remplie, c’est-à-dire avec trois détails. Il est alors temps de remplir cette seconde Trame.

Les joueurs vont la remplir exactement de la même manière que la première, à une exception près. Il va falloir qu’un des détails fasse écho à un détail précédent. Pour faire écho, un détail doit rappeler un détail d’une Trame précédente, sans être identique. Cela peut arriver rapidement en jeu, mais il est également possible que les deux premiers détails de la seconde Trame soient remplis, et qu’il ne reste que la dernière Trame. Dans ce cas, les joueurs doivent faire en sorte d’inclure dans leur narration des éléments qui font écho à ce qui a été précédemment consigné dans les Motifs, afin qu’un autre joueur s’en saisisse et le note.

Imaginons que les Aventuriers pénètrent un temple impie au centre duquel repose un bassin rempli de sang. Un joueur peut parfaitement noter comme détail « Un bassin rempli de sang« . Cela fait office d’écho parfaitement valable, en rappelant le lac écarlate du début de la partie.

Quand les trois détails de la seconde Trame sont renseignés, la troisième Trame devient accessible. Elle a les mêmes règles que la seconde, sachant qu’un des détails de cette Trame doit faire écho à un des 6 détails précédents. Cela n’a pas à être obligatoirement un détail qui a fait l’objet d’un écho ou en était un. Les 6 sont parfaitement valables. Imaginons qu’avant d’arriver au lac, les Aventuriers aient croisé « des jonques vides descendant la rivière« . Dans cette troisième trame, un Aventurier pourrait noter « les corps des villageois flottant sur le fleuve » comme détail de Motifs. L’écho est bien présent, même s’il n’a rien à voir avec l’écho qui existait entre la première et la seconde trame.

Une Conclusion à base de Réincorporations

Quand la troisième Trame de Motifs est terminée, et inclut donc un écho, la partie début sa Conclusion. Des trames sont sans doute disponibles autour de la table. Les Trames de Motifs, déjà, mais également des Trames de Mystères, de Morales et peut-être même un Titre.

Les Mystères sont des questions sans réponse qui ont été amenées dans l’histoire par un Aventurier, alors que celui-ci était la cible d’une Contrariété d’origine surnaturelle.  Les Morales sont des leçons rencontrées par un Aventurier suite à un jet de dé. La Trame de Titre, optionnelle, peut être un Titre que le Maître-Joueur a donné à son Conte au début de la partie.

Lors de la Conclusion, un Aventurier qui vient de lancer les dés peut choisir de Réincorporer une Trame. Cela revient à narrer, dans le cadre de la Phase jouée, une scène au cours de laquelle la Trame est réutilisée. Dans le cadre d’un Mystère, la question posée trouve enfin une réponse. Dans le cadre d’une Morale, le joueur explique de quelle manière son Aventurier montre qu’il a retenu la leçon, ou comment elle revient à nouveau le hanter.

Dans le cadre d’une Trame de Motifs, le joueur doit sélectionner deux des trois détails présents sur la Trame de Motifs, et les assembler avant des les intégrer dans sa scène. Par exemple, « Un lac à l’eau écarlate » et « des jonques vides descendant la rivière » pourraient être assemblées, pour décrire le lac comme abritant en son fond un cimetière de jonques, coulées ici en l’honneur d’un dieu ancien, et renforçant la teinte du lac par leurs voiles écarlates. Peut-être que le trésor tant convoité par les Aventuriers se trouvait en fait dans une de ces jonques ?

Ces rappels de ce qui s’est passé via les échos et la réincorporation sont les éléments qui permettent à une partie de Swords Without Master de proposer ce sentiment d’histoire « finie », alors même que le scénario proposé est généralement construit au fur et à mesure de la partie, par le Maître-Joueur mais également par les Joueurs, qui disposent dans les Phases de Découverte et des Aventuriers d’une grande latitude sur ce qu’ils amènent dans l’histoire.

J’ai pour ma part souvent été surpris par les Réincorporations effectuées par les joueurs. En bien, le plus souvent. Les Morales et les Mystères peuvent par exemple être dissociées des éléments les ayant amené en jeu, et leur sens peut être manipulé. J’ai ainsi eu l’occasion de voir Glippilidi amener à table la Morale « Il ne faut pas gober n’importe quoi. » après avoir avalé des insectes incendiaires. En fin de partie, son compagnon Jack d’Illaque réincorpora cette morale, après avoir compris qu’il ne fallait pas croire à toutes les histoires que l’on racontait.

Les Motifs peuvent facilement être intégrés dans d’autres systèmes, mais la mécanique de Réincorporation repose également sur les Mystères et les Morales, et ces éléments sont sans doute plus compliqués à intégrer tels quels dans un autre système.

Il s’agit également d’un outil de rythme, qui permet de voir l’évolution de la partie. Pour ceux qui souhaitent des parties plus longues, peut-être est-il envisageable d’allonger le nombre de Trames de Motifs ? Je ne sais pas si les échos fonctionneraient aussi bien avec autant de sources (9 pour la quatrième Trame), mais cela peut-être à tester. Quand on joue dans le cadre d’une convention ou sur un créneau horaire limité, le remplissage des Motifs permet également de mesurer l’avancement dans la partie. Le Maître-Joueur peut ainsi remplir les Motifs de manière plus volontaire s’il sent que la partie s’éternise.

Il est également possible d’allonger la durée d’une Trame, en demandant à ce que 4 détails (ou plus) y soient inscrits. Dans ce cas, je pense qu’il est judicieux d’augmenter également le nombre d’écho nécessaires à la complétion d’une trame. Cette méthode me semble moins dangereuse que la précédente vis-à-vis de la stabilité du système.

Jouer avec les Motifs

Les règles de Swords Without Master proposent des choses pour jouer avec les Motifs, et orienter une partie, et donc le scénario, un peu plus.

C’est ton destin !

La première est une Ficelle du Métier. Il s’agit d’un pouvoir accessible aux Aventuriers, qui leur permettent d’intégrer un élément lié à leur personnage et défini à l’avance dans la partie. Il s’agit ici de la Ficelle Destinée. Le joueur qui la choisit rédige 3 détails de Motifs, qu’il place chacun dans une Trame différente au début de la partie. Ces détails ne sont pas validés, et il va falloir qu’un joueur autour de la table les intègre dans sa narration pour que ce soit le cas, et qu’un autre joueur le valide en faisant comme s’il l’écrivait. Mon personnage de Dorhuba Porte-Tempête par exemple propose la Destinée suivante :

  • Un trône renversé dans une salle vide
  • La trace d’une bête gigantesque
  • Une rafale de vent pestilentiel

Ces trois motifs n’ont pas de liens entre eux, mais servent à définir des éléments qui apparaîtront dans la partie. Ils limitent au passage les Motifs en ne proposant plus que deux emplacements libres sur chaque Trame.

Dorhuba des NuagesLa Destinée, comme toute Ficelle du Métier, est également disponible en Artifice. Il s’agit d’une mécanique du jeu qui permet au Maître-Joueur d’imposer une Ficelle du Métier à la table, accessible à tous les joueurs en plus de la Ficelle que possède déjà leur Aventurier. En choisissant comme Artifice une Destinée, le Maître-Joueur pré-remplit déjà les Motifs, et peut ainsi mieux contrôler le scénario qu’il veut faire jouer.

C’est stylé !

L’autre élément qui permet de jouer avec les Motifs s’appelle le Style. Chaque partie de Swords Without Master peut se voir attribuer un Style, généralement par le Maître-Joueur. Il existe de nombreux styles : Romance, Mystère, Trésors Fabuleux, Horreur, Tragédie, Trahison …

Un Style possède une description et une règle, qui interagit très souvent avec les Motifs (mais pas toujours). En voici quelques exemples :

Laissez-moi vous narrer ce conte de Beauté

  • Un conte dans lequel les plaisirs exquis de la vie sont célébrés.
  • Au moins un élément de chaque Motif doit être une image de beauté frappante ou obsédante.

Laissez-moi vous narrer ce conte d’Horreur

  • Un conte dans lequel les aventuriers ou les joueurs expérimentent la peur ou la terreur.
  • Au moins un élément de chaque Motif doit inspirer la peur, l’effroi ou le dégoût.

Laissez-moi vous narrer ce conte de Romance

  • Un conte dans lequel au moins un aventurier tombe amoureux de quelqu’un.
  • Au moins un aventurier doit ajouter un nom à sa liste des nommés avant que le dernier élément du second Motif puisse être inscrit.

Laissez-moi vous narrer ce conte de Mystère

  • Un conte dans lequel un crime odieux est perpétré en secret et peut être élucidé à la fin.
  • La dernière phase doit être une Phase de Découverte dans laquelle la clef du mystère est résolue.

Quand on joue avec le Style « Mystère »

Les deux premiers Styles présentés ici sont des styles qui vont clairement influencer les Motifs écrits par les joueurs, et donc les événements racontés. Il s’agit d’un outil très puissant à même de donner le ton d’une partie. Il faut cependant bien le présenter d’entrée de jeu afin qu’il ne soit pas oublié dès la première trame de Motif.

Le troisième Style utilise également les Motifs, mais comme une marque temporelle. Un événement doit avoir lieu avant qu’on ne puisse compléter le second Motif. Cela vient s’ajouter à l’écho qui doit être fait ainsi qu’à une potentielle Destinée pour en terminer avec cette Trame et attaquer la troisième et dernière.

Le quatrième Style est présenté ici en tant qu’exemple de Style ne jouant pas avec les Motifs.

Un Concept à bien expliquer

Les Motifs sont très importants pour la structure et le rythme d’une partie de Swords Without Master, et ne doivent pas reposer entièrement sur les épaules du Maître-Joueur. Pour cela, il est important de bien les présenter aux joueurs si ceux-ci découvrent le jeu.

Il n’est pas nécessaire de présenter la mécanique de l’écho tout de suite. Mais il est important de préciser que les éléments inscrits sur ces Trames serviront à décrire les scènes finales, et formeront comme un fil rouge dans la partie. Les éléments à y apporter sont des éléments de la fiction qui marquent la rétine, et pourraient servir à agrémenter la bande-annonce de la partie, si celle-ci devait devenir un film. Des images, des sensations, des actions fortes et marquantes.

Il faut aussi préciser qu’il s’agit d’un outil servant à rythmer la partie, à définir sa durée et à provoquer sa fin. La remplir trop vite peut amener une sensation de bâclé à la tablée. La remplir trop longtemps peut amener à une lassitude si la partie n’arrive pas à se recadrer d’elle-même.

Quand la première Trame est terminée, expliquez aux joueurs le mécanisme de l’écho avec un exemple rapide, puis reprenez le cours de la partie. N’oubliez pas qu’il est possible de forcer un peu le destin en appuyant ostensiblement, lors de ses narrations, sur des éléments ayant toute leur place sur les Motifs.

Dans le cas où un Style ayant de l’influence sur les Motifs est en jeu, il est également important d’orienter la narration et les scènes vers ce genre d’ambiance. Un conte d’Horreur aura forcément des scènes très différentes d’un Conte de Merveille.

Vous trouverez ci-dessous un fichier PDF contenant l’ensemble des Styles du jeu sous forme de cartes, l’ensemble des Ficelles du métier sous forme de cartes également, ainsi qu’une feuille de Motifs dont voici un aperçu :

[SWM] Motifs, Styles & Ficelles

Pour Swords Without Master : une feuille de Motifs, les Ficelles du Métier sous forme de cartes et les Styles sous forme de cartes.

Des Unes et des Gros-Titres

Et les Enfants du V.A.G.I.N. dans tout ça ?

et bien, ils reprennent à leur compte cette histoire de Motifs. J’ai renommé les éléments pour les faire coller à l’idée que je me fais du jeu. Il s’agit maintenant des Unes & des Gros Titres. Le fonctionnement reste identique, mais il s’agit ici de remplir des Unes de journaux avec des Gros Titres.

Pour ce qui est du contenu, on change d’ambiance et d’univers. Il s’agit toujours de mentionner ce qui accroche les joueurs, ce qui pourrait faire, justement, les Gros Titres des Unes des journaux dans l’univers des Enfants. Des choses incroyables, des créations merveilleuses, des pouvoirs terrifiants, des personnages excitants, des actions folles, des lieux féériques …

Cela fonctionne assez bien pour l’instant, et les histoires rebondissent sur les éléments précédents grâce au mécanisme de l’écho. Je n’ai pas encore intégré la Destinée ni les Styles, mais cela ne saurait tarder, surtout pour les Styles.

Comme pour Swords Without Master, j’ai créé une feuille des Unes, sur laquelle renseigner les Gros Titres. Elle est disponible juste en-dessous au téléchargement.

[Enfants] Feuilles des Gros Titres

Feuille des Unes & des Gros Titres pour les Enfants du V.A.G.I.N.

Version 0.1

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