[MotW] Un manque de Chance (partie 1/3) !

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Dans Monster of the Week, la Chance est une ressource finie, qui s’épuise inexorablement jusqu’à devenir inexistante. Et les jours du Chasseur dont la Chance est vide sont comptés.

Quelques livrets (l’Élu, l’Épouvantail et le Vaurien) disposent de règles spéciales concernant la Chance, avec des effets se déclenchant lorsque celle-ci s’épuise. Et pourquoi les autres livrets n’en auraient pas ? Michael Sands, l’auteur du jeu, a fourni un document présentant brièvement ce qui peut être proposé pour chacun des livrets, sous le titre de Special Moves.

Cet article a pour but d’étendre le contenu de cette extension, et de proposer des pistes pour mettre en scène cette épuisement de la Chance chez les Chasseurs de vos joueurs.

Dans cette première partie, j’évoque de manière globale comment je fonctionne vis à vis de la Chance. Puis j’entame l’étude de chacun des livrets par quatre d’entre eux : l’Élu, le Vaurien, le Divin et l’Expert. Les autres suivront …

Monster of the Week

Introduction

Quand un Chasseur prend un coup terrible, il peut utiliser un point de Chance pour ignorer tous les dommages causés par cette blessure. Quand un chasseur veut absolument réussir une action, il peut utiliser un point de Chance pour faire comme s’il avait obtenu 12 à son jet de dé.

Voilà pour l’utilisation classique du point de Chance. Une réserve qui s’épuise et ne se recharge (presque) jamais. Pour ma part, j’accepte aussi des joueurs qu’ils l’utilisent pour autre chose, s’ils arrivent à bien négocier : un objet nécessaire en leur possession, une coïncidence bienvenue …

Mais la Chance n’est pas qu’un outil pour les joueurs ! Je m’en sers pour mesurer l’avancée du Destin des personnages, même s’ils n’ont pas d’actions spécifiques liées à celui-ci. Dans Monster of the Week, les personnages sont voués à un destin plus ou moins tragique. Tous. Du moins, c’est comme ça que je le vois. Et ce Destin va pointer son nez à chaque utilisation des points de Chance. Parce que lorsqu’ils seront tous épuisés, le Chasseur sera à la merci d’un coup fatal.

Ce Destin que j’imagine pour les personnages, je le fais évoluer tel un Compte-à-Rebours. Au bout d’une à deux séances, je commence à avoir une idée de ce qui va tomber sur la tête des personnages, selon leur livret, mais aussi selon leurs actions, leur passé, ce qui est amené à table. Et je n’hésite pas à revoir ce Compte-à-Rebours en cas de changements dans le personnage. Et chaque fois qu’un point de Chance est dépensé, l’horloge avance.

Attention. Je ne mets pas en scène directement cet avancement. Je me le garde pour plus tard. À un moment où ça fera sens. À un moment où le joueur ne sera plus sur ses gardes. À un moment où l’on s’en souviendra.

Dans le cadre d’un one-shot, je n’octroie que peu de points de Chance aux personnages, 1 ou 2. Cela permet de voir le mécanisme à l’œuvre, tout en lui gardant un intérêt. Et je vais fort sur les personnages pour forcer les joueurs à les utiliser.

En campagne, c’est également un moyen de gérer le rythme. Une campagne courte, resserrée, nécessite de mettre le paquet rapidement et de forcer l’usage de la Chance chez les joueurs pour faire avancer leur Destinée.

À court de chance

Il arrivera normalement un jour où un personnage n’aura plus de points de Chance. Les projecteurs devraient alors se braquer sur lui. Et s’il survit au Mystère en cours (ce serait bien), le prochain Mystère devrait lui être consacré. Comme dans une série TV, quand certains épisodes tournent autour d’un personnage en particulier (souvent juste avant son départ …).

Pour ce Mystère, l’issue doit être le départ du personnage. Maintenant, quel départ ? Même s’il manque d’XP, un départ à la retraite devrait être envisageable, surtout s’il réussit à dénouer la pelote de laine de sa Destinée. Mais tout ce qu’il a accumulé depuis sa création doit lui revenir dans les dents à ce moment-là. La menace lui est dédiée, les emmerdes sont pour lui, et ses soutiens seront ses compagnons. Car lui n’a plus de points de Chance. S’il survit et démêle le Mystère, il aura gagné son départ à la retraite. Mais ce peut aussi être l’occasion pour le joueur de voir son personnage partir en fumée, par un sacrifice altruiste ou parce que c’est tout simplement ce qu’il mérite.

Discutez-en avec lui : peut-être le joueur considère-t-il que son personnage mérite de disparaître de façon honteuse. Peut-être même de devenir un PNJ, un antagoniste récurrent ? Et qu’il est temps d’apporter du sang neuf au groupe avec un nouveau personnage.

Livret par livret

Que mettre en scène selon le type de livret choisi par les joueurs ? Bien sûr, chaque livret peut être vu de différentes façons. Mais je vais ici tous les passer en revue et décrire ma façon de faire et de penser, inspirée grandement par les Special Moves, mais étendue. Notez que suivant l’approche prise par le joueur, les idées évoquées pour un livret peuvent facilement être adaptées à un autre.

L’Élu

Concernant l’Élu, la gestion de la Chance reste simple puisqu’elle au cœur du livret, avec la Destinée.

C’est mon Destin !

Rien qu’avec les traits choisis par le joueur, vous devriez avoir une bonne idée de ce que le Destin a en réserve pour le personnage. Quand le joueur coche ses premiers points de Chance, utilisez les traits d’Héroïsme. Encouragez-le ! Aidez-le ! S’il a choisi Visions, apportez-en lui qui l’aident dans ses aventures. S’il a choisi Instruction secrète, faites intervenir un personnage allié mystérieux, ou pourquoi pas une secte (celle de l’Initiée ?) ! Sur les deux premiers points de Chance, faites de sa Destinée une bonne chose.

Puis renversez l’histoire sur les troisième et quatrième points. Utilisez les traits de Ruine. Corrompez les traits d’Héroïsme. Faites-le baver. Encore plus que d’habitude. Puis proposez-lui des choix. Sur les cinquième et sixième points de Chance, il est temps de mixer les traits d’Héroïsme et de Ruine pour lui proposer des choix difficiles. L’Élu ne doit pas forcément échouer quand il coche son dernier point de Chance : il doit réaliser sa Destinée. Mais est-ce que celle-ci sera plus du côté de l’Héroïsme ou de la Ruine ? Ce sera son choix.

Le Vaurien

Tout comme l’Élu, le Vaurien dispose déjà de règles spéciales à appliquer quand il coche un point de Chance :

Chaque fois que vous dépensez un point de Chance, un individu de votre passé (pression ou milieu) ne tarde pas à réapparaître dans votre vie.

C’est un peu léger, tout ça. Qui revient ? Avec quelles intentions ? Là encore, les éléments choisis par le joueur à la création du personnage vont être importants. Avoir été mis sur la touche par un policier, ou avoir trahi un partenaire ne va pas amener la même histoire.

Comme pour l’Élu, il peut être intéressant de commencer calmement. Un ancien contact qui revient. De manière peu opportune, mais pas forcément méchante. Par contre, il ramène les embrouilles avec lui : est-ce qu’il saura tenir sa langue si le personnage est censé avoir disparu ? Est-ce que lui n’est pas la nez en plein dans les emmerdes, et demande au personnage de s’y mouiller ? Et ça, ce n’est que le côté « Pression ». Il y a le côté « Milieu », et comment le personnage a découvert l’aspect surnaturel. S’il a travaillé avec une fée, jouez-en et intégrez dans un mystère cette fée ou une connaissance.

Là encore, mettez en place des choix : est-ce que le personnage veut se racheter de son passé, y replonger, l’abandonner ? Et comment les autres personnages y réagissent-ils ? Au final, c’est ce choix-là qui dictera la Destinée du Vaurien.

Il faudra également se baser sur les actions choisies par le Vaurien. Une équipe est un terreau propice à la trahison et à l’apport d’embrouilles, un Pacte avec le Diable risque de devoir être payé en avance, un gang risque d’attirer des concurrents … Ces éléments qui caractérisent le personnage vont faire monter la tension, jusqu’à ce que tout soit prêt à exploser.

Le Divin

Le Divin est un personnage un peu à part dans Monster of the Week. Ses pouvoirs détonnent par rapport aux autres personnages. On pourrait le voir comme surpuissant, comme grosbill. Mais en fait, il faut le voir comme Castiel, dans Supernatural : perdu, à l’ouest, avec des difficultés à communiquer normalement. Mais ceci est un autre sujet.

There must be an angel

Si le Divin choisit la Manoeuvre Maître de l’au-delà, n’hésitez pas à pousser le curseur un peu plus de ce côté-là. Sa hiérarchie va lui demander des choses de plus en plus dures. Qui correspondent à ce que sa mission lui impose. Mais qui vont à l’encontre de ce qu’il a acquis comme humanité depuis son arrivée.

Sa Mission est également un bon moyen de trouver de l’inspiration pour sa Destinée. La Fin des Temps se rapproche, ou alors ses frères et sœurs désireux de l’exécuter commencent à se rapprocher. Si tout se passe bien, le Divin devrait se rapprocher des autres, dévoiler son humanité. Et sa Mission risque de rentrer en conflit avec ces sentiments. C’est au Gardien de s’en assurer quand la Chance du Divin s’évapore. Laissez-lui une ultime chance d’accomplir sa Mission, ou dévoilez-lui qu’elle ne servait que de prétexte à autre chose. Mais plus sa Chance s’épuise, plus sa Mission devrait le préoccuper.

L’Expert

L’Expert est un de ces livrets très ouverts, qui permet de jouer des profils très variés. Et il est difficile d’en tirer une généralité.

Un simple changement de tenue vous change un homme …

Si votre Expert choisit la Manœuvre Sombre passé, alors il devient aisé de lier sa Destinée à ce passé. Faites revenir le passé torturé de l’Expert par petites touches : une connaissance, les conséquences d’une action oubliée, un retour de bâton … En utilisant sa Manœuvre, le joueur devrait même vous donner des billes de lui-même.

Et si l’Expert a une réputation tranquille ? D’autres options s’offrent à vous. Dans son refuge, l’Expert entrepose peut-être des artefacts instables, corrupteurs. Et ses connaissances ne viennent sans doute pas de Wikipedia : qui les lui a enseigné, à quel prix ? Si l’Expert joue avec la magie, cela ouvre également des possibilités : et si sa magie générait quelque chose d’inconnu, de dangereux ?

Offrez à l’Expert des énigmes liées à sa façon de travailler, de chasser. Il pourra choisir d’explorer encore plus ces pistes, ou il les laissera de côté (vous laissant libre de les faire évoluer). Écoutez bien votre Expert quand il raconte comment il a préparé ci, pourquoi il connaît déjà ça … Sa destinée se trouve là.

Dans le prochain épisode …

Découvrez les autres livrets et comment gérer l’épuisement de leur Chance !

2 thoughts on “[MotW] Un manque de Chance (partie 1/3) !

  1. Pingback: [MotW] Un manque de Chance (partie 2/3) ! – Le Repaire de Gulix

  2. FLCEOAP

    Déjà, tes mystères aident bien pour se plonger dans MOTW. Et là, je trouve que cet article sur la Chance répond à pas mal de mes inquiétudes de MJ sur comment la gérer correctement. Je vais lire la seconde partie immédiatement et j’attends avec impatience la dernière partie ! 🙂

    Merci !

    Reply

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