Toujours plus Sombre

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Il y a quelques mois, j’ai pu mettre la main sur Sombre, dans sa version Zéro, notamment. Et j’ai bien aimé. Aussi, j’avais prévu de remettre la main sur le premier Sombre, que j’avais lu puis revendu à l’époque. Et puis sur d’autres. Parce Johan Scipion, ben, il a des thèmes qui m’accrochent (Slasher, White Trash …).

Et donc, comme il était de passage à Éclipse, et moi aussi, j’avais prévu d’en choper quelques-uns. Juste quelques-uns. Mais monsieur Sombre m’a superbement vendu le HS2 que je n’avais pas mis sur ma wishlist. Et donc, j’ai craqué. Aujourd’hui, il ne me manque plus que le 7. Que je prendrais sans doute en même temps que le prochain.

Revue de lecture !

Sombre 1

Déjà acheté il y a quelques années (à sa sortie, en fait), j’étais passé au-dessus de Sombre. Le système ne m’avait pas emballé, et le scénario me semblait trop velu / complexe. Je ne me voyais pas le faire jouer. Revendu.

Et puis j’ai redécouvert Sombre par les interventions de Johan Scipion, ses comptes-rendus, et j’ai pris du Sombre Zéro. Et j’ai décidé d’y retourner. Le système n’a pas évolué, et je vois maintenant, avec plus de recul, toute sa force : simple, efficace, taillé pour ce pour quoi il est vendu. Les cartes de Personnalité sont vraiment bien foutues, surtout en prenant le temps de bien les lire. Elles illustrent parfaitement la montée de tension prévue par le jeu.

Et le scénario ? Ben, ça m’a tout l’air d’être de la bombe. Prévu pour bientôt. Parce qu’il donne furieusement envie de jouer. Encore plus avec le retour (voir plus loin).

Sombre 4

White Trash. Voilà pourquoi j’ai pris ce numéro. J’adore ces deux termes et le genre qui suinte derrière. Le scénario m’a un peu déçu, parce qu’il ne présente que le dernier tiers d’un survival forestier. Le début est en narratif, en briefing. Mais pour ce qu’il propose, le scénario semble super bien tourner : lieux iconiques, tropes bien intégrés, et menaces vraiment white trash. À tester !

Bon, mais le véritable intérêt du n°4, après lecture, c’est ce gros making-of autour de House of the Rising Dead (le scénario de Sombre 1). Entrer dans les mécanismes de création de l’auteur, c’est passionnant (de mon point de vue d’apprenti créateur). Le pourquoi des différents éléments est expliqué, le scénario décortiqué, et tout se met en place pour encore mieux visualiser le scénario. Mais aussi la construction même d’un scénario Sombre. Que faire jouer, quand démarrer le scénario / terminer le briefing. Comment pousser les joueurs vers une certaine direction grâce au jeu et à la fiction. Un complément indispensable à Sombre 1.

Sombre 8

Déjà, la meilleure couverture de Sombre à mon goût. Et puis un thème qui me parle : le Slasher. Cet opus démarre par un setting très à propos : un camp de vacances à l’américaine. Typique, mais savamment décrit, avec ce qu’il faut de lieux propices : un radeau (le truc qui m’a vraiment emballé), l’île au milieu du lac (parce qu’il y a un lac, of course), le totem, les baraquements … De quoi y passer du temps de jeu !

Et donc, deux scénarios de prévu. Le premier est un gros slasher 70s. Ambiance « Vendredi 13 » revendiquée, il propose surtout une façon vraiment cool de faire couler le sang : un cast fourni. Les joueurs jouent des victimes, et meurent facilement. Et prennent une autre victime. Et une autre. Malin ! Et bien dans le ton. Le psycho-killer est bien foutu aussi. Énigmatique, bad-ass et ultra-violent. Tout ce que j’aime.

Le second est plus spécial, et propose une sacrée mise en abîme. Je n’en dirai pas plus. Et si je le fais jouer un jour, ce sera avec des gens « de confiance ». Parce que c’est un scénario tendu, complexe et qui me semble périlleux à mener. C’est bourré de conseils, mais je sens qu’il faudra booster l’expérience avant.

Sombre 9

Le dernier né de la gamme. Un troisième set de règles. Max. Pour du Sombre plus badass. Type Predator. On joue toujours des victimes. Mais avec du répondant.

Le système donne envie par sa structure cadrée, et le type de partie qu’il propose. Les références font partie de mon bagage cinématographique. Putain, Predator, quoi ! Et tout ça reste incroyablement dans le ton Sombre. Même recette, avec une variante. Du beau travail de designer. En plus, c’est fourni avec max conseils, un compte-rendu bien gore, qui ne donne même pas dans le fantastique.

Un scénario est fourni, bien sûr. Avec là encore conseils à tire-larigot. Ambiance vaudoue « New Orleans », mais en fait, pas vraiment (le nom avec deux U sur la couverture devrait vous guider). C’est sale, violent et ça illustre à mon sens parfaitement la structure Max comme présentée plus tôt. La première phase, notamment, me semble bien poisseuse. En tout cas, je l’ai ressenti à la lecture. Cette moiteur, ce côté sauvage du bayou, ce fantastique présent ou pas, selon qui l’observe. Un scénario qui donne envie (une première avec Cthulhu pour moi).

Sombre HS 2

Celui-là, il ne faisait pas partie de ma sélection. Pas intéressé. Puis je me suis assis face à Johan, et il me l’a vendu. Sacrément bien.

Tout d’abord, y a un gros retour sur Overlord, le scénario Zéro. Et que c’est bon de lire ces feedbacks : pleins de conseils, des idées et surtout un gros concentré de ce qu’il faut pour faire jouer Sombre. En lisant ça, on est paré à de nombreuses éventualités et moins intimidé pour le faire jouer.

Et puis, le mini deck et le casting minute. Deux aides de jeu pour du Sombre « Gonzo Série Z ». Qui m’intéressaient pas, donc. Et qui en fait sont géniales ! La génération aléatoire de personnage du Casting Minute est bien plus maline et réfléchie qu’elle ne le laisse penser au premier abord. Grâce à ses variantes. Parce qu’on peut tirer un groupe complètement disparate avec cette table, mais on peut aussi bien l’orienter et entraîner une véritable création de groupe semi-aléatoire (un groupe de nonnes !). Ainsi que des PNJ sur le pouce. Bref, une aide de jeu en trois colonnes diablement efficace.

Et puis le Mini-Deck. Pour jouer avec des bobines manquantes (Planet Terror, encore une influence qui fait partie de ma cinémathèque). C’est con, mais totalement dans le ton d’un gonzo série Z. Et les clichés sont là. Les idées pleuvent, mais c’est surtout en partie que ça doit pleuvoir !

Bref, de base, il m’intéressait pas trop ce HS. Mais qu’est-ce qu’il est bon. Ras-la-gueule de matériel, et j’ai même pas encore lu la novélisation de House.

Sombre HS 3

La suite de Sombre 8, en quelque sorte. On retourne à Indian Lake, et on y découvre une grosse campagne jouée par Johan sur plusieurs années. Une campagne Sombre ? Étrange, j’ai du mal à voir le concept … Si on joue des victimes, tout le monde ou presque y passe, non ?

Et bien … oui ! Mais cette campagne, c’est une campagne de meneur, pas forcément de personnages (même si …) ni de joueurs (même si …). Une campagne où s’enchaîne des parties Quickshot qui se nourrissent des précédentes, et font évoluer une trame commune narrative.

C’est passionnant à lire. Comment ce cadre évolue, comment dès le départ il ne suit pas le direction qu’imaginait Johan (quelques décennies, hein ?), et comment certains protagonistes deviennent véritablement iconiques (putain, Brendon et Virginia, quoi). Y a quasi pas de matériel de jeu, c’est du Hors-Série pur jus, mais ça se lit comme une sacrée nouvelle horrifique. Et ça permet de voir une façon de proposer une campagne Sombre. Donc y a du matos de jeu ! C’est pas slasher, mais c’est Sombre à souhait !

Et maintenant ?

Maintenant, je vais faire jouer du Sombre. De l’officiel pour commencer. J’ai des demandeurs à Ludo’Sphère, l’asso de jeu de Vallet. Et puis peut-être (sans doute ?) que je proposerai mes créations. Faut voir. Y a de l’envie. Mais d’autres projets à mener avant. Mais clairement, c’est un des meilleurs investissements JDR que j’ai fait ces dernières années. Parce que c’est jouable, que ça entre pile-poil dans ma façon de jouer (court, one-shot), et parce que je suis carrément emballé !

Bon, vivement le prochain !

Pour votre dose de Sombre, c’est par là !

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