Deathwatch Overkill

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C’est un peu la grosse annonce des dernières semaines dans le monde du jeu de figurines : Games Workshop, le mastodonte aux choix discutables ces dernières années sort un nouveau jeu, tout-en-un dans une boîte à  140 euros, et fait chavirer le cœur de nombreux amoureux de leur univers-phare : Warhammer 40.000.

Culte Genestealer

Un jeu « Retour aux sources » ?

Cette boîte, c’est donc Deathwatch Overkill. Un jeu qui met en opposition une Kill Team de la Deathwatch à  un culte Genestealer. La Deathwatch, c’est un ordre spécial de l’Inquisition, qui rassemble des Space Marines de divers chapitres, pour réaliser des missions éclairs contre des Xenos. Un JDR est basé sur cet ordre, et vous pouvez aussi lire une de mes nouvelles, qui en traite. De l’autre côté, le culte Genestealer est une création qui remonte aux années 90 (ou avant ?), l’époque de Necromunda, notamment. Il s’agit d’humains qui ont été contaminés / corrompus par des Genestealers, ceux qui deviendront ensuite les redoutés Tyranides. Des humains mutants, des pouvoirs psys, et quelques créatures féroces et redoutables attendant dans l’ombre.

Deathwatch Overkill

Si je parle de ce jeu ici, c’est parce que j’ai craqué. Le jeu a été annoncé le jour de mon anniversaire, et je me suis dit que ça me ferait un beau cadeau à  moi-même. Les figurines correspondent parfaitement à  ce que je cherche dans l’univers de 40K : des escouades légères, le côté « Inquisition » du jeu, une pincée de JDR, et pas des pavés d’infanterie ni de grosses machines de guerre. Oui, en gros, de quoi jouer à  One Page Kill Team. Qui plus est, les figurines envoient vraiment du steak.

Les figurines

Deathwatch Overkill - La Deathwatch

Les Space Marines sont tous des exemples vivants des spécificités de leurs chapitres respectifs : le violent Space Wolf, l’ange Blood Angel, le mystérieux Dark Angel, le solide Salamander, le propre Ultramarine, … Les figurines s’assemblent facilement, même si certaines pièces requièrent de la précision pour ne rien casser. Pas de trace de personnalisation ou de modularité, par contre. Comme pour Dark Vengeance, on dispose d’une unique façon de monter ces figurines.

Deathwatch Overkill - Le Culte

Le Culte Genestealer est du même acabit, même si on se retrouve avec des figurines en doublon pour le cœur de la troupe (les Hybrides). Ce qui est logique vu la tournure du jeu. Pour les représentants uniques, que ce soit le Magus, le Primus ou le Patriarche, on a à  faire à  de magnifiques pièces, qui feront d’excellents némésis aux Space Marines. Déjà  les troupes de base sont impressionnantes de qualités (détails, poses, facilité de montage), les chefs m’ont vraiment fait craquer. Qui plus est, ce sont des pièces vraiment nouvelles et originales dans 40K. Pour le montage des Hybrides, pensez à  varier les têtes et à  virer le petit picot qui bloque leur orientation. Ca permettra de donner un peu de variété. Et pour les aberrants (les gros avec des marteaux et des pioches), on peut en faire 4 différents car chaque groupe de bras peut aller sur chaque corps.

Pour l’instant, c’est juste monté et en cours de soclage. Je présenterai sur le blog l’avancée de la peinture.

Le matériel

Deathwatch Overkill

Commençons par la première impression à  l’ouverture de la boîte. Les tuiles sont lourdes et épaisses, et envoient du lourd. Vernis sélectif qui génère du relief, effet de profondeur, rigidité : ce sont les meilleurs tuiles que j’ai rencontré. Bon, je n’ai jamais eu sous la main celles de Space Hulk, qui sont pas mal à  ce que j’en ai entendu. Mais là , avec le retour des Specialist Games, je me prends à  rêver d’un Warhammer Quest avec des tuiles de cet acabit.

Le reste du matériel de jeu est plus sommaire : des petits dés, quelques cartes et une règle de mesure. Pas de jetons, de marqueurs : on est dans un jeu sans fioritures qui se veut simple d’installation et d’accès.

Deathwatch Overkill - Le livre de règles

Le livre de règles est en français. Mais pas intégralement … En gros, on a ici une bonne traduction, mais la nouvelle politique de GW fait que tous les termes identifiant une figurine ne sont plus traduits. Donc, on a, au milieu du texte français, un Inquisitor, des Hybrids, une phase Broodmind, des Sternguard Veterans, un Assault Marine, … C’est dommage, même si je comprends la raison.

Pour le livre de règles, il est plutôt bien foutu, rempli de background, de photos des figurines, de présentation des combattants, et les règles sont claires et faciles à  assimiler. Le jeu propose neuf missions, qui forment une campagne et permettront de varier les tactiques (extermination, récupération, élimination, …).

Et le jeu ?

Et bien, en première lecture, ça ressemble à  un jeu asymétrique simple à  expliquer et à  mettre en place. Un camp joue la Deathwatch, peu nombreuse, mais avec un potentiel de destruction énorme, et une capacité à  subir élevée. L’autre joue le Culte, nombreux, peu efficaces, peu endurants, mais capable de noyer l’élite sous le nombre.

Chaque mission propose un environnement différent, mais surtout un objectif différent. Je n’ai joué que la première mission pour l’instant. Le Culte doit tuer 2 Space Marines sur les 4 présents. La Deathwatch doit tuer 25 Hybrides. Sachant que cette mission ne permet d’aligner que la troupaille de base du Culte.

Deathwatch Overkill

Lors d’un tour de jeu, le joueur du Culte va commencer par piocher des cartes. Ces cartes sont ensuite placées à  différents endroits du plateau de jeu, faces cachées. Ce sont les embuscades prévues, et chaque carte révélera quelles figurines du Culte arrivent où. Mais chacune de ces cartes peut aussi être jouée en « Gambit » (Ruse) : Extinction des Lumières, Tirs Croisés, Attaque Surprise. Elles seront d’un grand secours au joueur du Culte, et il doit donc bien choisir quelles figurines jouer où, et quelles cartes garder en main.

Chaque camp aura ensuite une phase de mouvement. Chaque figurine dispose d’une vitesse de déplacement, et se déplace de « zone en zone ». Attention, le placement dans les zones est important : une figurine ne peut pas entrer dans une zone s’il n’y a pas de place pour elle, et les portées se mesurent de figurine à  figurine, et pas de zone à  zone. La Deathwatch bouge en premier, puis le Culte, qui en profite pour révéler toutes ses embuscades (sauf une qu’il peut garder en réserve).

Puis on passe à  la phase d’attaque. La Deathwatch, puis le Culte, puis la Deathwatch. Oui oui, la Deathwatch attaque deux fois. C’est l’élite. Pour attaquer, c’est simple. On choisit une des armes de la figurine sur sa carte, on mesure la distance vers la cible avec la règle de mesure, et on regarde les dés à  lancer, et les résultats à  obtenir. Par exemple, deux dés avec un 4 : on jette deux dés, 4+ c’est une réussite. C’est vraiment simple, et bien pensé. Si on touche, la cible peut utiliser sa sauvegarde d’armure (3+ chez les marines, en moyenne, et 6+ ou rien chez les Hybrides). Trois règles spéciales d’armes viennent s’ajouter à  ce système : Aire d’effet (plusieurs cibles), Tranchant (annule l’armure), Perforant (touches en plus sur d’autres ennemis).

Dans l'ombre ils attendent

Pas de point de vie, la majorité du Culte meurt à  la moindre blessure. Pour les Marines (et les chefs du Culte), les cartes de profil se retournent pour indiquer l’état Blessé. On peut sacrifier une attaque pour se remettre d’une blessure. On peut aussi Sauter au-dessus du vide ou se déplacer au lieu d’attaquer. Et les Space Marines et Chefs du culte disposent de règles spéciales propres à  chacun (relancer des échecs, attaques psychiques, se fondre dans l’ombre, …).

Bilan

Deathwatch

Cette première partie m’a beaucoup plus. Le jeu est un peu plus riche que prévu, puisque les cartes Gambits sont vraiment à  bien réfléchir du côté des Genestealers. Entre les placements, les règles spéciales, et ces cartes, deux joueurs aguerris au jeu peuvent vraiment rendre un affrontement très tactique.

Reste que le hasard est très présent. Notre première partie s’est conclue sur une victoire des Genestealers, qui avaient subi 24 pertes (sur 25 pour la victoire de la Deathwatch). Grâce à  un nombre de 6 ahurissants (sur les sauvegardes à  6+ et les touches à  6+), le Culte a pu survivre et éliminer un Marine dès le premier tour. Puis survivre de manière insensée et terminer le second marine sous une marée plus très humaine.

Les objectifs des futures missions vont être très intéressants à  découvrir et à  tester. Et une fois tout ça peint, ce sera vraiment un plaisir de tenter la campagne sur un gros weekend.

Maintenant, et en dehors de ces figurines et de cette campagne ? Déjà , ces figurines me permettront de faire de l’escarmouche dans l’univers de 40K. Les Hybrides seront également parfaits pour intégrer un univers Post-Apo. Celui de Red Button’s Nation, par exemple ? Je pourrais les jouer à  40K, leurs profils existent, mais le jeu ne m’attire pas.

Mais j’espère voir d’autres profils émerger. Ceux de la première Kill Team présentée dans les règles ? Ceux d’un Inquisiteur avec sa suite, pour des compétences vraiment différentes ? D’autres adversaires (des orques, des zombies, des démons, … ) ? Les règles sont assez simples pour apporter ce genre de modifications, officielles ou pas. L’environnement pourrait changer pour des scénarios différents (tuiles de Space Hulk ? voire de Warhammer Quest ?)

Et pourquoi pas faire une variante de Warhammer Quest ? Rentrer dans un Donjon rempli de gobelins / de skavens, avec une marée déferlante, et quelques héros bien badass qui ont un objectif à  remplir. Le système collerait à  merveille, pour des parties rapides et violentes.

Une Deathwatch Fantasy ?

Bref, on verra ce qu’il en est. On va déjà  jouer avec le jeu de base, et on verra ce que GW nous prépare pour la suite …

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