# L'Ordre des Veilleurs Depuis des millénaires, l'Humanité s'est étendue dans la galaxie. Sous l'impulsion de ses Légions innombrables, elle a écrasé ses adversaires : traîtres, hérétiques, aliens, mutants, et autres empires. Mais les menaces se font de plus en plus nombreuses, sur tous les fronts. L'élite des Légions, les Chevaliers, porteurs d'armes et d'armures millénaires, regroupés sous les bannières d'un millier d'Ordres, mène cette guerre. Mais leur nombre est insuffisant pour couvrir l'immensité de la galaxie. Dans l'ombre existe l'Ordre des Veilleurs. Légende, croque-mitaine, fantasme pour le commun des mortels, la réalité son existence n'est partagée que par des privilégiés des hautes sphères et par ses membres. Derniers survivants de leur Ordre, bannis de leur Ordre, ou encore désignés Champion de leur Ordre, les Chevaliers errants qui rejoignent l'Ordre des Veilleurs prennent le Noir et ne le quitteront sans doute qu'à leur mort. Guidés par les Veilleurs, énigmatiques figures de l'ombre, ils se regroupent en petites équipes pour effectuer des missions éclair partout où leur présence est requise : assassinat, terrorisme, sabotage, sauvetage, diversion. Peu importe leur mission, peu importent leurs motivations, ils accomplissent leur tâche. > Ce hack de **Sweepers Inc.** a été pensé comme un hack permettant de jouer une escouade de la Deathwatch, dans l'univers de Warhammer 40.000. Les allusions sont donc volontaires, mais les références directes ont été effacées. Jouez-le tel quel, ou en réintégrant les éléments de l'univers l'ayant inspiré. ## Bienvenue dans l'Ordre _L'Ordre des Veilleurs_ propose de jouer une escouade de Chevaliers lors d'une mission (ou une succession de missions) organisée par l'Ordre des Veilleurs, un ordre de chevalerie secret, qui regroupe des membres de tous horizons. Une mission correspond à une session de jeu. Les Chevaliers se retrouvent en terrain hostile, et doivent progresser pour accomplir leur mission. Des rencontres hostiles, un milieu inhospitalier, des dissensions internes vont émailler la mission. Chaque Chevalier, pour ses raisons propres, va tenter de mener au mieux sa mission pour augmenter son Renom. Car plus il sera élevé, plus on se souviendra de lui à sa mort. Et même à l'autre bout de la galaxie on contera ses hauts-faits. Les différences avec _Sweepers Inc._ sont nombreuses, et nous les verrons ici en détail. En voici déjà une liste : * On ne parle plus d'"employé" mais de "Chevalier". * On ne parle plus de "salle" mais de "zone". * Les crédits sont remplacés par le Renom. * Un Chevalier n'est pas éjecté mais rapatrié. * Les Chevaliers agissent en escouade et l'un d'eux en est d'ailleurs le leader officiel. Il dispose d'une règle spéciale de Meneur d'hommes. * Les phases d'exploration ne servent plus à accumuler des ressources mais à faire avancer la mission par le biais d'Objectifs mineurs, qui apporteront du Renom au personnage. Les personnages se mettront en avant et rivaliseront d'audace tout en travaillant de concert pour que la mission soit une réussite. * Les Chevaliers proviennent tous d'Ordres différents, avec des philosophies différentes, des contentieux millénaires. Une règle de Provocation existe. ## Résumé de la création d'un Chevalier * Choisissez une spécialité * Déterminez votre Ordre d'origine, sa devise et sa philosophie. * Répartissez trois cases d'objet entre un à trois objets de votre choix. * Affectez un verbe à chacun de ses objets. ## Spécialités ### Forgeron L'entretien de l'équipement, la maintenance des armures antiques, l'approvisionnement en munitions, tout cela constitue votre quotidien. Sur le terrain, vous savez également vous débrouiller pour réparer ce qui ne marche plus et utiliser efficacement ce qui vous tombe sur la main. > Que cette Sainte Huile puisse te permettre d'approcher l'ennemi discrètement, et qu'elle permette à ton Armure de durer encore une centaine de batailles. * Exemples d'objets 1. Fiole de Sainte Huile 2. Bras mécanique 3. Découpeuse à fusion 4. Batterie de rechange 5. Résine ultra-résistante 6. Servi-Crâne **Lorsqu’il joue perso, le forgeron peut gratuitement ajouter une case décochée à l’un de ses objets ou en décocher une qui est déjà cochée ou acquérir un nouvel objet avec une case décochée. Il récupère tout de même les trois points de Renom en plus pour l’avoir joué perso.** ### Jouteur Vous avez remporté de nombreux duels d'honneur par le passé, et vous avez occis nombre de champions ennemis sur le champ de bataille. Votre nouvelle affectation vous procure souvent l'occasion de démontrer votre expertise arme en main, mais l'honneur n'a plus sa place sur ce nouveau champ de bataille. > J'ai ordre de vous tuer sans délai, mais un peu d'excercice me fera le plus grand bien. Prenez cette épée, et ... En garde ! * Exemples d'objets 1. Décoration martiale 2. Epée d'orfèvre 3. Crâne ennemi 4. Armure de combat 5. Analyseur tactique 6. Fiole d'Armagnac **Le jouteur peut utiliser et cocher un mot-clé et récupérer une trace du Mythe face à une menace seule ou une double menace. De plus, il gagne immédiatement deux points de Renom. Après cela, il doit tout de même combattre la (ou les) menace(s).** ### Archiviste Pour vous une bataille se gagne avant même qu'elle n'ait débuté. Chaque schéma de bataille a déjà eu lieu, et c'est à vous qu'il incombe de connaître ces histoires. Ainsi vous pourrez faire le bon choix au moment voulu. A moins que ces visions qui fourmillent dans votre esprit ne viennent pas du passé mais ... du futur ? > Lothar l'Inflexible et ses 10 porteurs de boucliers ont pu contenir la Horde Verte de Grammax pendant 100 jours et 100 nuits dans un défilé deux fois plus grand que celui-ci. A nous quatre, nous pouvons aisément contenir cette centaine d'hérétiques pendant quelques heures. * Exemples d'objets 1. Tome de Batailles 2. Talisman 3. Bâton de Cérémonie 4. Casque de Prescience 5. Epée du Souvenir 6. Robe de Cérémonie **Après un jet, l'archiviste relance les dés et conserve le résultat de son choix. De plus, il gagne immédiatement deux points de Renom.** ### Artilleur La discrétion n'est pas votre point fort. Vu la taille de vos armes, vous ne pourrez de toute façon jamais passer dans le dos de l'ennemi. Mais justement, vos armes vous permettent de réduire à néant l'ennemi, peu importe son blindage, peu importe son nombre. Ce ne sont pas les munitions qui manquent. Et tant pis si c'est bruyant. > Ils sont cent autour de leur prêtre blasphémateur. Mon chargeur contient 2000 munitions. Faut-il que j'en prenne un supplémentaire, Leader ? * Exemples d'objets 1. Mitrailleuse Lourde 2. Munitions incendiaires 3. Charge explosive 4. Lance-Missiles 5. Armure renforcée 6. Munition custom **Lorsqu’il joue perso, l'artilleur ne coche pas de case de l’objet qu’il choisit d’utiliser.** ### Eclaireur Déjà avant de rejoindre l'Ordre des Veilleurs, vous étiez habitué à travailler derrière les lignes ennemies. Prendre le noir n'a pas été difficile pour vous. Que ce soit seul ou au sein d'une petite escouade, vous savez parfaitement tirer avantage des conditions difficiles que vous rencontrez en territoire hostile. > Ca fait deux semaines que je vous attend les gars. Les explosifs sont déjà placés, voici les trajets habituels des gardes, notre cible se trouve ici. C'est vraiment parce que les Veilleurs la veulent vivante que je vous attendu. * Exemples d'objets 1. Cape de camouflage 2. Jumelles 3. Fusil de sniper 4. Miroir 5. Carte topographique 6. Synthétiseur vocal **L'éclaireur peut utiliser et cocher un mot-clé supplémentaire lors d’une scène d’exploration. De plus, il gagne immédiatement deux points de Renom.** ### Apothicaire Avec la guerre viennent les blessures. Vous le savez mieux que quiconque puisque c'est vous que l'on vient voir pour les soigner. Physique ou mentales, vous les avez toutes affrontées. Mais savoir soigner implique aussi parfois de savoir comment blesser. Et les Veilleurs qui vous ont recruté en sont bien conscients. > Une balle ici, puis une balle là. Il faudra être très précis. J'ai déjà vu ce genre de blessures, et si elles sont atrocement douloureuses, elles ne sont en rien dangereuses. On le veut vivant et prêt à discuter. Tiens-moi ça, il me reste plus qu'à recoudre la plaie et tu pourras y aller. * Exemples d'objets 1. Scie de chirurgien 2. Seringue d'adrénaline 3. Drogues de combat 4. Venin 5. Trousse de soins 6. Anésthésiant **L'apothicaire peut décider avant de lancer les dés de passer son tour pour décocher l'une de ses cases d'objets. OU Si un chevalier est sur le point d’être rappatrié, celui-ci peut lui donner un point de Renom pour être sauvé. L'apothicaire prend alors un point de Renom supplémentaire de la réserve et passe son prochain tour. Le chevalier n’est finalement pas rappatrié. Toutes ses cases restent cochées et la scène de menace prend immédiatement fin. L'apothicaire ne peut pas se sauver lui-même.** ### Chapelain Vous êtes celui qui remet sur le droit chemin les brebis égarées. Celui que les infidèles craignent. Celui qui détient les secrets de la Foi véritable. Votre dévotion est si forte que les tentations n'ont aucune prise sur vous. Vous êtes celui qui décide ce qui est bien ou mal. Vous êtes craint, même par vos amis. > Tous ceux qui ont entendu les discours du prêcheur doivent être nettoyés par le sainte justice de nos balles. En avant, frères, que périsse l'hérétique ! * Exemples d'objets 1. Relique de Saint 2. Sceptre de Foi 3. Livre sacré 4. Lance-Flammes 5. Armure ouvragée 6. Serviteur angelot **Le chapelain peut ignorer une menace. Pas besoin, donc, d’utiliser un objet pour vaincre celle-ci. S’il s’agit d’une double menace, il reste toutefois une menace simple à gérer.** ### Vétéran La guerre a été votre quotidien depuis toujours. Les campagnes auxquelles vous avez participé sont innombrables. Et maintenant, c'est une guerre cachée que vous menez. Mais il s'agit toujours de la même rengaine : combattre pour survivre. > C'était lors de l'assaut du Suprenus. Ma compagnie était chargée de l'aborder et de prendre le contrôle du vaisseau pendant que le reste de la légion harcelait les vaisseaux subalternes. Quelle surprise quand, arrivés sur le pont, nous l'avons découvert vide : une Intelligence Artificielle avait remplacé l'état-major ! * Exemples d'objets 1. Fusil mitrailleur de Mars 2. Epée tronçonneuse 3. Cape en peau de Zoat 4. Grenade Nécronique 5. Couteau des Tribus de C't'chan 6. Gemme de Dar'El **Le vétéran gagne un jeton de flashback supplémentaire au début de chaque mission. Il ne peut toutefois utiliser qu’un flashback par tour.** ## Le rôle de Leader > Chaque escouade de Chevaliers envoyée en mission se trouve sous les ordres d'un Leader. La réussite ou l'échec de la mission repose souvent sur ses épaules, et si le Renom obtenu suite à une mission brillamment exécutée peut être important, l'échec rejaillira tout aussi négativement sur le Leader de l'escouade concernée. Au début de la partie, une fois l'introduction de la mission énoncée, chaque joueur désirant prendre le rôle de Leader explique ses motivations aux autres joueurs. Un vote est ensuite réalisé pour que les joueurs désignent le Leader, un joueur ne pouvant pas voter pour lui. En cas d'égalité, un second tour est organisé entre les Chevaliers à égalité. Si ce second tour est à nouveau une égalité, l'Ordre des Veilleurs ne perd pas de temps et envoie l'escouade en mission sans Leader. En cas d'échec, tous les membres de l'escouade perdront 1 Renom pour ne pas avoir su se décider. Le Leader commence toujours la partie en ayant la première scène. En tant que Leader, il jette un dé supplémentaire lors de cette scène, et choisit lequel des 3 dés il met de côté. Ce dé devient le **Dé d'escouade**. Puis il joue sa scène normalement. Avant qu'un joueur ne joue sa scène, juste après que les questions aient été posées, et que le joueur ait choisi de jouer un Flashback ou pas, le Leader peut intervenir pour modifier la scène. Il remplace pour cela un des dés que le joueur a obtenu par le **Dé d'escouade**, à la seule condition que la valeur des 2 dés soit différente. En contrepartie, le Leader récupère le dé remplacé en augmentant sa valeur de 1 point, et ce dé devient le **Dé de Leader**. Il n'est pas possible de récupérer par ce moyen un dé dont la valeur est 6. Le joueur Leader indique brièvement comment le Leader influe sur le Chevalier (ordres, manoeuvres, informations, ...). Notez que si des effets sont déclenchés par le résultat d'origine obtenu sur les dés (double 6, par exemple), le **Dé d'escouade** n'annule pas ses effets, qui se déclenchent quand même. > Ganelon est le Leader du groupe lors de cette partie. Son dé d'escouade a pour l'instant une valeur de **2**. C'est au tour de Marcus de jouer. Il jette les dés et obtient **5 et 6**. La menace globale a déjà été activée une fois. Marcus répond **Oui** aux deux questions, pour faire baisser la menace, même s'il restera en double-menace. Ganelon décide alors d'utiliser son **Dé d'escouade** pour remplacer le **5** de Marcus par un **2**. De **Double-Menace**, sa scène passe à une simple **Menace et Exploration** (6+2, -2 avec les Oui, +1 avec la menace globale, total de 7). > Ganelon, en tant que Leader, se branche sur le réseau de hauts-parleurs du complexe minier. "Ici Ganelon, des Gardes du Crépuscules, leader de l'équipe Taurus des Veilleurs. Nous venons pour purifier le complexe. Dénoncez les mutants, ouvrez les passages, et guidez-nous à l'engeance qui se terre dans les profondeurs. La Lumière de l'Empereur fera le reste." Les pauvres hères qui vivent dans le complexe minier commencent à aider Marcus dans sa tâche. Lorsque c'est au tour du Leader de jouer, s'il dispose d'un **Dé de Leader**, il doit l'utiliser. Il jette 2 autres dés : un sera utilisé pour définir la scène courante, l'autre sera conservé en tant que **Dé d'escouade**. Le joueur décrit dans la scène comment ses actes en tant que Leader (utilisation du **Dé d'escouade**) ont influé sur la scène. > C'est au tour de Ganelon de jouer. Il dispose d'un **Dé de Leader** à **6** (5 récupéré chez Marcus, augmenté d'un point). Il jette ses deux autres dés et obtient un **4** et un **3**. Il doit jouer son 6, et peut donc obtenir un résultat total, avant les questions, de 11 ou de 10 (+1 avec la menace globale). Il choisit de prendre le 4, et de placer de le 3 en **Dé d'escouade**. Avec la menace globale, ses équipiers auront besoin de cette aide pour échapper aux menaces. Il va jouer sa scène et intégrer une menace liée au message radio précédent. Lorsque c'est au tour du Leader de jouer, s'il dispose encore de son **Dé d'Escouade**, il l'augmente d'un point. Si le dé indique déjà 6, il est défaussé et le joueur perd un point de Renom. Il n'a pas su gérer son escouade lors de ce tour et perd l'usage du **Dé d'escouade** / **Dé de Leader** jusqu'à la fin de la partie, ainsi que des autres pouvoirs de Leader (à l'exception de la perte de Renom en cas d'échec). Un Leader rappatrié à la base lors d'une mission reste Leader mais n'a plus la possibilité de récupérer de **Dé de Leader**. S'il dispose encore de son **Dé d'escouade**, il peut l'utiliser pour modifier la scène d'un autre personnage. A la fin de la partie, le Leader dispose d'un vote supplémentaire pour désigner le joueur ayant le plus apporté / le plus nui à l'escouade lors de la mission. Si une mission se conclue par un échec, le Leader subit plus de déshonneur que ses compagnons, et ne gagne que 4 points de Renom au lieu des 6 habituels. De plus, il ne pourra pas postuler au poste de Leader lors de la prochaine mission (qui sera scrutée par les Veilleurs). Si une mission est accomplie, le Leader reçoit autant de points de Renom supplémentaires que de Chevaliers encore actifs à la fin de la mission. ## Ordres de Chevalerie > Au début de l'expansion de l'Humanité furent créées les Armures des Chevaliers. Bijoux de technologie, elles étaient destinées à quelques rares élus proches de l'Empereur de l'Humanité. Seuls des Hommes hors-normes pouvaient les porter, les activer et se battre avec. Chaque Armure avait alors un nom. Chacun de ces élus prit le commandement d'une Légion et la modela à son image. D'autres Armures furent créées sur le modèle des premières, et on appela Chevaliers ceux qui les portaient. Aujourd'hui, le savoir pour les créer s'est perdu, mais en souvenir des Elus porteurs des premières Armures, des Ordres de Chevalerie multiples se sont créés. Sous un étendard commun se regroupent des chevaliers qui combattent avec les mêmes couleurs, les mêmes devises, les mêmes philosophies. Chaque personnage Chevalier est issu d'un tel Ordre. Mais il a rejoint l'Ordre des Veilleurs, et a abandonné ses couleurs pour prendre le noir. De son Ordre d'origine lui restent une devise et une philosophie. Lorsqu'il crée son personnage, le joueur indique le nom et l'emblême de son Ordre (un animal, un végétal, un symbole, ...), sa devise et sa philosophie (deux courtes phrases). Par exemple, un personnage peut faire partie de l'Ordre des Loups Célestes, dont la devise est "Que rugisse la meute !", et qui a comme philosophie "Le fort protège le faible" et "Mourir plutôt que fuir". Un autre viendra lui de l'ordre des Anges Sombres, dont la devise est "Expions les fautes de nos ancêtres", avec comme philosophie "Protéger le Secret de l'Ordre" et "La rédemption par l'épée". Il est également possible de déterminer au hasard son Ordre de Chevalerie à l'aide du générateur suivant. * **Générateur d'Ordre de Chevalerie** * Lancez 2D6 pour connaître votre Emblême, puis un D3 pour connaître votre Devise, et un D3 pour une philosophie * **2 - Dragons** * **Devise** (1D3) 1. "Péris par le feu !" 2. "La sagesse des âges anciens est en nous !" 3. "Craignez notre vol !" * **Philosophie** (1D3) 1. "La connaissance est une arme dangereuse." 2. "Purifions l'hérétique par le feu des forges." 3. "Réveillons-nous et partageons notre sagesse antique." * **3 - Minotaures** * **Devise** (1D3) 1. "Par les Cornes du grand Taurus !" 2. "Tête baissée ! Chargez !" 3. "Que le souffle du Buffle repousse l'ennemi !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Chargeons d'abord." 2. "Soyons les bâtisseurs du futur." 3. "Enigmes, faux-semblants et mystères sont nos atouts." * **4 - Diables** * **Devise** (1D3) 1. "Peur sur eux !" 2. "Sautons ! Esquivons ! Frappons !" 3. "Bouh !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Invisibles dans les ténèbres." 2. "Retournons la force de l'ennemi contre lui." 3. "Chaos et surprise sont nos armes." * **5 - Loups** * **Devise** (1D3) 1. "Que hurle la Meute !" 2. "L'instinct du chasseur nous guide !" 3. "Pour l'Alpha !" * **Philosophie** (1D3) 1. "La meute est plus forte que l'individu." 2. "Vivre l'instant présent" 3. "Ne jamais tourner le dos." * **6 - Anges** * **Devise** (1D3) 1. "Contemplez notre majesté !" 2. "Descendons sur les infidèles !" 3. "Que notre beauté les éclaire !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Notre bonté doit être diffusée." 2. "Comprendre et pardonner sont nos piliers." 3. "Volons vers la victoire !" * **7 - Gardes** * **Devise** (1D3) 1. "Tenons pour l'Empire !" 2. "Garde à vous !" 3. "Dernier rempart, armes au clair !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Protéger ceux qui dirigent est notre credo." 2. "Sous ma surveillance, la Loi sera respectée." 3. "Ne jamais abandonner un compagnon." * **8 - Lions** * **Devise** (1D3) 1. "Le Roi s'éveille !" 2. "Fiers et sans pitié !" 3. "Fuyez devant notre rugissement !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Soumettre par le rugissement." 2. "Le pouvoir par l'exemple." 3. "Une responsabilité de tous les instants." * **9 - Epées** * **Devise** (1D3) 1. "Notre tranchant est pour vous !" 2. "Notre arme est tranchante comme notre foi !" 3. "Toujours affûtés !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Il faut savoir couper la poire en deux." 2. "Un duel à la loyale pour éviter un massacre." 3. "Ne sortir du fourreau que pour faire couler le sang." * **10 - Lances** * **Devise** (1D3) 1. "Dressons-nous vers le coeur de l'ennemi !" 2. "Droits vers l'Empereur !" 3. "Que jaillisse la mort !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Menacer par sa présence." 2. "La lance est la frontière entre le commun et celui qui le garde." 3. "Laissons l'ennemi venir à nous." * **11 - Boucliers** * **Devise** (1D3) 1. "Rien ne nous ébranlera !" 2. "Notre mur comme ultime protection !" 3. "Notre bois contre leur haine !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Attendons calmement derrière nos défenses." 2. "Le repli est notre tactique." 3. "Prudence est mère de sûreté." * **12 - Fils** * **Devise** (1D3) 1. "Que nos pères nous accordent puissance !" 2. "Tous ensembles, faisons honneur à notre famille !" 3. "Père, pardonne nos erreurs et glorifie nos succès !" * **Philosophie** (1D3) 1. "Faire honneur au père." 2. "Faire mieux que les générations passées." 3. "Unissons notre fratrie." * Lancez à nouveau 2D6 (Caractéristique), puis un D3 pour connaître votre seconde philosophie * **2 - Du Crépuscule** * **Philosophie** (1D3) 1. "On travaille mieux dans l'ombre." 2. "Nous ne pouvons que retarder la Fin." 3. "Un jour meilleur viendra." * **3 - De la Mort** * **Philosophie** (1D3) 1. "La mort n'est qu'un passage." 2. "Chérissons ceux qui ne sont plus." 3. "L'âme des défunts m'accompagne." * **4 - Sanguinaires** * **Philosophie** (1D3) 1. "Si ça saigne, on peut le tuer." 2. "Tant que mon sang coulera, je combatterai." 3. "Mes ennemis me donnent leur force par leur sang." * **5 - Vengeurs** * **Philosophie** (1D3) 1. "Nul ennemi ne resera impuni." 2. "Celui qui est désigné doit mourir." 3. "Seule la proie est importante." * **6 - Célestes** * **Philosophie** (1D3) 1. "Unis dans la multitude des étoiles." 2. "Nous ne sommes qu'un grain de sable dans l'immensité des étoiles." 3. "Les étoiles sont notre patrie." * **7 - Inflexibles** * **Philosophie** (1D3) 1. "Tenir contre vents et marées." 2. "Une décision prise est une décision définitive." 3. "Revenir sur le droit chemin ou périr." * **8 - De Lumière** * **Philosophie** (1D3) 1. "Eclairons le chemin des ignorants." 2. "L'ombre est la maison des traîtres et des déviants." 3. "Le rire est la plus belle des lumières." * **9 - De l'Empereur** * **Philosophie** (1D3) 1. "Nous sommes l'élite." 2. "C'est l'Empereur qui guide mes pas et mes gestes." 3. "La seule Foi véritable est celle en l'Empereur." * **10 - Sombres** * **Philosophie** (1D3) 1. "Demain est incertain." 2. "Le Secret de l'Ordre prévaut sur toute chose." 3. "La plaisir est une distraction malvenue." * **11 - Protecteurs** * **Philosophie** (1D3) 1. "Le fort protège le faible." 2. "La défense est mon arme." 3. "Un sacrifice est parfois inévitable." * **12 - De Terra** * **Philosophie** (1D3) 1. "A jamais les premiers." 2. "La sécurité de Terra seule importe." 3. "Le bien-être de Terra doit être transmis partout." > Nicolas n'a pas d'idée pour son Ordre de Chevalerie. Il décide de recourir au hasard et au générateur d'Ordre de Chevalerie. Il commence par lancer 2d6 et obtient **7**. Son Ordre aura pour emblême les Gardes. Il décide d'avoir le nom de l'Ordre tout de suite et jette à nouveau 2d6, pour un résultat de **6**. L'Ordre sera celui des **Gardes Célestes**. Il jette maintenant un d3 (d6 : 1-2=1, 3-4=2 et 5-6=3) pour la devise de son Ordre : **1**, ce qui donne _"Tenons pour l'Empire !"_. Un résultat de **3** pour sa première philosophie donne _"Ne jamais abandonner un compagnon."_. Pour la philosophie liée à sa caractéristique, il obtient **1**, soit _"Unis dans la multitude des étoiles."_. L'Ordre des Gardes Célestes est ainsi défini comme un Ordre défendant fermement l'Empire, et fortement solidaires avec ses compagnons d'armes, même si ceux-ci ne lui rendent pas forcément la pareille. ## Provocation entre Chevaliers > Malgré des ennemis communs, les Ordres de Chevalerie sont depuis des millénaires sources de discordes, de conflits, de rancunes. Des philosophies différentes peuvent amener à de graves conséquences sur un champ de bataille commun. Et une rancoeur datant de plusieurs millénaires entre deux Maîtres d'Ordres peut toujours avoir des répercussions aujourd'hui sur les membres de ces Ordres. Au sein de l'Ordre des Veilleurs, ces problèmes remontent généralement à la surface, chaque Chevalier tentant de mettre son Ordre en avant. Que les Veilleurs jouent sur cela pour entretenir l'émulation des Chevaliers, ou qu'ils tentent au contraire de l'atténuer n'est connu que d'eux seuls. Chaque joueur qui n'est pas désigné **Leader** au début d'une partie reçoit un jeton de **Provocation**. Lors de l'un de ses tours de jeu, il peut utiliser ce jeton pour ajouter un jeton **Provoqué** chez un autre joueur. Il joue alors sa scène en décrivant la façon de provoquer son compagnon, en s'appuyant notamment sur les philosophies de son Ordre et de l'Ordre du compagnon provoqué. > Marcus fait partie des Anges de l'Empereur, un Ordre dont l'une des philosophies est "Nous sommes l'élite.". Un de ses compagnons est Aldarel, issu des Lions de Lumière, dont une des philosophies est "Soumettre par le rugissement.". A son tour de jeu, Marcus défausse son jeton de **Provocation** et donne un jeton **Provoqué** à Aldarel. Lors de sa scène, qui implique des citoyens d'une planète impériale, Marcus décrit comment ceux-ci le vénèrent simplement par sa présence, sa prestance, son aura. Il n'hésite pas à appuyer sur le fait qu'aucune parole de sa part n'est nécessaire pour qu'on le vénère. Un joueur peut défausser un jeton **Provoqué** au début d'une de ses scènes, après que les questions lui aient été posées. Il subit alors un modificateur de +2 à son résultat final. Il peut toujours utiliser son Flashback ensuite. > A son tour de jeu, Aldarel va utiliser le jeton **Provoqué**, et la menace de la scène viendra en partie d'un accès de colère de sa part quand des locaux ne lui obéiront pas, malgré ses ordres et ses menaces. Un personnage rappatrié ne peut pas utiliser les jetons **Provocation** ou **Provoqué** mais conserve ceux qu'il possède. A la fin de la partie, avant les votes, un personnage perd 1 Renom par jeton **Provocation** ou **Provoqué** non utilisés. Cela représente le fait qu'il n'a pas mis son Ordre en avant, et qu'il n'a pas répondu aux attaques des autres sur son Ordre. # Crédits [Sweepers Inc.](https://sites.google.com/site/labodebob/le-labo-de-bob/sweepers-inc) est une création du Labo de Bob. Ce Hack a été créé par [Nicolas "Gulix" Ronvel](http://www.gulix.fr), et est mis à disposition sous licence CC-By-SA et Beerware. Version 1.0.2 (2016-07-26)