Pourquoi Twixt ?

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Pour commencer cette rubrique, et comme je n’ai pas encore aligné la moindre ligne de code, j’ai décidé de vous parler de la raison pour laquelle j’ai choisi Twixt (suivez le lien pour en apprendre plus sur Twixt).

Pour commencer, pour parfaire mon expérience, j’ai décidé de choisir un jeu au gameplay assez simple, sans règles complexes. Je ne voulais pas trop refaire un casse-briques ou un tétris. J’ai donc zieuté la wikipedia, pour trouver ces jeux combinatoires abstraits. Des règles bien énoncées, un gameplay simple, sur 2 dimensions (mais pouvant facilement être représenté en 3), et la possibilité de programmer une IA intéressante, c’est exactement ce que je recherchais.

J’ai donc lu ces différentes descriptions, et j’ai trouvé Twixt, qui me semble proposer un gameplay intéressant, et également une possibilité de « corruption » sympa. Par corruption, j’entends des modifications de règles pour proposer des modes différents (mais tout ça attendra qu’une partie standard fonctionne).

J’ai déjà  quelques idées quand à  la représentation et au gameplay que je veux apporter au jeu. Pour ce qui est de la conception, je continue différentes lectures me permettant d’attaquer la programmation du moteur graphique du jeu, et je pense commencer par la représentation du jeu. Je compte disposer d’un ensemble d’éléments me permettant de gérer une partie, peu importe le support et la représentation graphique (XBox 360, Windows, Web, Zune, 3D, 2D, texte, …).

Ce sera sans doute le prochain article là -dessus !

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