Ca prend forme

      Aucun commentaire sur Ca prend forme

Je continue de travailler sur Pull N’ Bounce actuellement. Et ça avance plutôt bien. Je commence à  mieux maîtriser le moteur physique, et mon code prend un peu plus d’allure (i.e. il est plus propre).

Lancement sur XBox

J’ai testé le déploiement sur XBox 360, et ça fonctionne bien … maintenant. J’ai dû revoir une bonne partie de ma conception pour des histoires de résolution. Et oui, pour la XBox 360, il est conseillé de travailler en 1280*720, soit une résolution 16/9. Mais moi, sur mon PC de développement, le 16/9, ça le fait pas. Pour conserver une échelle correcte, j’ai donc décidé de tout développer dans ce cadre 16/9, qui sera encadré en haut et en bas par des éléments facultatifs ou déplaçables pour les autres résolutions (4/3, 16/10). Et ça marche impeccable !

Autre souci, mais dont j’étais au courant après mes différentes lectures sur XNA, le SafeArea. En gros, quand la XBox lance un jeu, tout n’est pas forcément affiché, et cela vient du téléviseur. Pour être sûr de ne pas masquer des informations au joueur, le cœur du jeu doit se trouver dans ce SafeArea, qui représente un rectangle d’environ 80% de la résolution réelle, au centre de l’écran. Un écran dans l’écran, donc. Et du boulot en plus, que je n’ai pas encore totalement réglé.

Multi-plateformes

Même si je développe Pull N’ Bounce pour la XBox 360 principalement, une version PC est également prévue. Et comme XNA permet de (presque) disposer du même code pour les versions Windows et XBox 360, j’en profite. Mais la XBox ne dispose pas de souris, et le gameplay souris est vraiment différent du gameplay manette. La compilation paramétrée est donc fortement utilisée dans le projet.

Par contre, je pensais devoir faire grand usage de WinMerge pour réaliser les deux versions, mais Visual Studio gère ça comme un pro. J’ai deux projets dans ma solution, « Pull N’ Bounce » et « Pull N’ Bounce XBox ». Et ces deux projets partagent tous leurs fichiers source. Une modification dans un projet est automatiquement prise en compte dans l’autre, et pour éviter les surprises, je ne peux ouvrir un fichier que pour le compte d’un projet à  la fois. Ca va me faciliter grandement la tâche, je pense.

Le Gameplay

J’ai continué à  réfléchir au jeu en lui-même, et j’ai déjà  une bonne idée générale du gameplay. Comme je l’avais présenté dans les posts précédents, il s’agira de lancer une balle dans un environnement plat, et de frapper des switchers pour les faire changer de couleur. Je compte proposer un mode solo, du type Time Attack, où il faudra terminer différents niveaux le plus vite possible (en réalisant le moins de coups). Un mode multijoueur, avec peut-être deux variantes, sera aussi disponible, comme dans la démo présentée sur le premier post.

Au niveau graphisme, ce sera, pour l’instant, comme dans le second post. Mais il y aura plusieurs « univers », disposant chacun de leur « couleur ». J’ai déjà  posé une liste, amenée à  évoluer : Sable, Glace, Forêt, Souterrain, Château, Mer, …

Il y aura également autre chose que des blocs statiques. Pour l’instant, j’ai déjà  retenu quatre éléments : des blocs statiques, donc, des blocs glissants également, qui réagiront aux collisions avec les balles, et les autres blocs. Il y aura aussi des blocs fragiles, qui se casseront après un certain nombre d’impacts. Et des blocs ralentisseurs, qui ne génèreront pas de collisions, mais ralentiront les éléments passant dessus.

Pour chaque environnement, j’aimerais disposer de graphismes spécifiques, comme des arbres pour la forêt, des rochers pour la mer, de la lave pour le souterrain … Ces éléments resteront pour l’instant abstraits, mais si ce projet vous intéresse en tant que graphiste, contactez-moi. Et si ça vous dit de faire la musique, je suis également intéressé !

Pour terminer avec le gameplay, les différents blocs, et d’autres éléments à  venir, apparaîtront au fur et à  mesure de la progression du joueur. Je prévois une cinquantaine de niveaux, qui seront débloqués au fur et à  mesure pour la partie Multijoueurs. Si le temps le permet, un éditeur de niveaux intégré pourrait également être dispo, mais pour commencer, il sera externe, et Windows only.

A plus tard pour une nouvelle preview, avec de quoi jouer un peu !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *