One Last Job

      Un commentaire sur One Last Job

One Last Job, c’est un jeu de Grant Howitt, auteur notamment de Honey Heist et The Rapid & The Righteous. J’ai découvert ce jeu après avoir découvert les jeux en une page de Grant, et son pitch m’a accroché.

Des histoires de gangsters sur le retour, un système dédié qui propose de créer les personnages des autres, une ambiance à couteaux tirés à base d’anecdotes peu enviables, et un jeu sans préparation pour des one-shots. Voilà de quoi m’intéresser. Alors, y a quoi derrière tout ça ?


Le PDF est austère. La mise en page est réduite au strict minimum, et ne facilite pas la lecture. Qui plus est, l’organisation du texte rend difficile l’assimilation des règles en première lecture, et il faut au moins une deuxième lecture pour bien comprendre le tout.

Par contre, les textes d’ambiance et la proposition de jeu donnent envie. Le jeu se déroule en deux phases principales.

Lors de la phase de recrutement, le MJ et les joueurs vont définir le Job à accomplir. « Tuer le Hollandais », par exemple. Mais il va falloir passer des étapes pour ça : « Passer la sécurité de son complexe », « Passer ses gardes du corps » … Et pour chacune de ces étapes, va falloir un Spécialiste : « El Padre, le meilleur transformiste d’El Paso », « Zyphon, ancien champion de Kung-Fu qui fume trop de … trucs ». La première étape et le premier spécialiste associé sont définis par le MJ. Un joueur s’en empare et les deux racontent son recrutement pour le job.

De base, les joueurs jouent des personnages qui étaient au top, mais ne le sont plus. Mais ils ont l’opportunité d’un « One Last Job ». Le joueur qui a pris le premier personnage intègre ensuite dans le jeu une complication : « OK pour buter ses gardes du corps, mais avant va falloir … et pour ça on a besoin de … ». Un autre personnage est créé, et un autre joueur s’en empare, jusqu’à ce que tout le monde ait un personnage.

Le MJ a donc à disposition autant d’étapes que de joueurs. Il les réorganise pour en faire le scénario du jeu : une « Scène » par complication. La seconde partie du jeu, le Job, peut commencer.

Les Personnages ne sont alors définis que par leur nom et ce qu’ils font. Chaque joueur dispose de 4 Caractéristiques dépendantes du cadre choisi, avec une valeur Moyenne (2).
Au cours de la partie, avant un jet de dé, un autre joueur peut raconter une anecdote sur le personnage, pour le décrire comme étant le Meilleur (3) dans la Caractéristique qu’il va utiliser, ou le Pire (1). Attention, pour avoir un Meilleur, il faut auparavant qu’un autre soit désigné comme le Pire. Et il y a un seul Pire et un seul Meilleur par Caractéristique.

De même, après un lancer de dé qui échoue, un joueur peut raconter une Anecdote sur le joueur actif pour lui rappeler sa grandeur passée (et sa déchéance actuelle) afin de lui permettre de relancer les dés. L’objectif est d’être caustique, pour que le personnage montre qu’il est encore là et au top.

Chaque personnage va ainsi recevoir des Traits de la part des autres joueurs au cours de la partie, mais ne pourra rien définir lui-même. C’est la proposition vraiment intéressante du jeu.

Les scènes se résolvent par le remplissage d’une Jauge de Progression, qui augmente au fur et à mesure des Scènes. Il y a également une Réserve de Danger, qui grimpe par palier et sur certains jets de dés. Elle représente le nombre de dés lancés par le MJ. Sachant que l’objectif est d’avoir le dé le plus élevé dans une poignée de D10 (MJ vs Joueur), et que chaque jet peut faire grimper la Jauge de Progression ou baisser la Réserve de Danger (au choix du joueur).

Une mécanique d’appariement intervient en cas d’égalité, le joueur pouvant prendre des coups ou faire monter le danger pour remporter le challenge.

Le jeu, dans ses exemples, est axé sur un univers à la Reservoir Dogs / Mission Impossible / Expendables. Mais il propose 6 cadres en tout : celui-là, Cyberpunk, Med-Fan, Cthulhu, Post-Apo et Western. Sachant qu’au final, un cadre se définit surtout par les Caractéristiques qu’il propose.

Après avoir joué …

J’ai mené une partie de One Last Job dans un environnement Cyberpunk. La phase de Recrutement est vraiment fun. Elle reprend bien les clichés des films à mission, lorsque chacun est recruté à part.

Mais dans la seconde partie du jeu, le Job, le système se fait trop sentir. Son abstraction de ce qu’il se passe en jeu fait que tout cela devient trop mécanique. Chaque joueur a le droit à un lancer de dés contre la Réserve de Danger. Et le meneur ne peut pas vraiment réagir, sauf de manière « narrative ». Aux joueurs de se débrouiller pour expliquer comment leurs actions leur permettent d’avancer vers l’objectif. Parfois bien trop rapidement : la scène finale a été résolue très rapidement grâce à deux énormes jets de dés, ruinant un peu la montée en tension. Déception de ce point là.

Un gros jet de dés peut vite vider la Jauge de Progression, et la scène se résout alors très vite, ruinant la possibilité de la construire en crescendo. Notamment pour la scène finale. Malgré de bons jets de la part du MJ, les joueurs ont au final rarement été en danger.

Cette montée brutale de la Jauge de Progression peut également nuire à la fluidité et la cohérence de l’intrigue.

Par contre, le mécanisme des anecdotes et du Pire / Meilleur fonctionne vraiment très bien, et mériterait qu’on s’y penche un peu plus.

On trouve des idées vraiment sympa dans le jeu, mais le système lui-même est légèrement contre-productif et il faut au moins deux bonnes lectures pour bien tout saisir. Je n’y rejouerai pas tel quel, mais l’ambiance et le pitch pourrait être exploités avec un autre système de résolution plus adapté.

One Last Job est disponible sur DriveThruRPG !

1 thought on “One Last Job

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