[Lecture de Rôle] De Bile & d’Acier

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Lecture de rôle ? C’est quoi ça ?

Je sais pas trop, en fait. Mais j’avais envie de typer le genre de billets que je propose sur le blog. Et celui-ci, c’est un retour de lecture d’un JDR ou associé (aide de jeu, supplément …). J’ai remarqué que je lisais de plus en plus de JDR, que je n’en parlais pas forcément assez. Je vais essayer de corriger ça dans cette rubrique.

Je vais également essayer de structurer tout ça pour éviter juste le retour enthousiasmé de lecture, pas forcément utile pour vous.

Je vais également essayer de propager ces retours ailleurs, sur les sites où sont proposés ces jeux. N’attendez pas forcément de critiques assassines ici. Je vais surtout parler de choses que j’ai appréciées. Parce que je n’ai pas envie de passer du temps à parler d’un truc qui m’a pas enthousiasmé.

De Bile et d’Acier est un supplément pour le jeu de rôle Libreté, écrit par Vivien Féasson.

Pourquoi je l’ai lu ?

J’ai participé il y a quelques mois à la campagne de financement de ce supplément, récupérant au passage Libreté, le jeu de base. De Bile et d’Acier était la raison principale de mon pledge, attiré par cette proposition de jouer des pilotes de méchas sous un système PBTA.

Dans la foulée du jeu principal, j’ai donc poursuivi avec la lecture de De Bile et d’Acier, pour découvrir comment avait été modifié le système et ce qu’il proposait de jouer.

Qu’est-ce que je voulais y trouver ?

Avant la lecture de Libreté, je voulais y trouver un jeu capable d’émuler un film comme Pacific Rim. Mes références en manga/anime sont limitées, et si j’ai souvenir d’avoir regardé Evangelion, c’était d’un œil pour passer un bon moment avec des potes qui étaient à fond dedans. Je cherchais un jeu proposant de l’épique, des combats sortant de l’ordinaire entre des robots géants et des monstres. Tout en ayant un versant drama/relations entre les pilotes, lors de la vie à la base.

Après la lecture de Libreté, je voulais voir comment l’excellent système avait été adapté pour offrir un contexte plus guerrier, plus militaire. Comment l’aspect communauté prête à s’effondrer de Libreté allait-elle être adaptée pour ce nouveau cadre ? Quels dangers le jeu allait-il proposer aux personnages quand la menace est si gigantesque ?

Qu’y ai-je trouvé ?

Un bel ouvrage pour commencer. Certes, ce n’est pas un grand format papier glacé tout en couleurs. Mais la mise en page est soignée et claire, les illustrations dans leur ton noir & blanc claquent vraiment. Et l’impression générale du livre est vraiment bonne.

Quand on regarde bien la couverture de ce supplément, on peut y lire « Cadre alternatif pour […] Libreté« . Et c’est vraiment ce qu’on trouve ici, sur deux niveaux.

La première partie de l’ouvrage s’attache à présenter le monde (notre monde, 50 ans dans le futur) qui accueille l’histoire. Un monde où les Sirènes ont débarqué en force, et contre lesquelles on a envoyé les Aqualungs, ces robots géants pilotés par des adolescents. Il n’y a que peu de points de règles évoqués. Les Objectifs, Principes et Enfantillages de l’Aversaire sont revus pour coller à la nouvelle situation. Mais ce sont surtout des conseils pour changer le focus du jeu.

Il y a un léger point de règles permettant de gérer les avantages/désavantages différemment, mais le cœur de Libreté ne bouge pas.

La seconde partie de l’ouvrage se focalise sur une base, Snezhinka. On y découvre l’environnement, la ville, l’aversité et les protagonistes. Quelques secrets sont présentés également. Le groupe de personnages est entièrement féminin, et c’est très intéressant car une fois la lecture terminée, j’étais persuadé qu’il y avait un passage dans le jeu expliquant que les pilotes sont automatiquement des adolescentes. Mais en fait, non. C’est juste la proposition de ce cadre.

On termine l’ouvrage par les nouveaux livrets de personnages, qui représentent des archétypes de combattants très variés et intéressants : la Destinée, la Souffrance, la Perfection, l’Arrogance, la Monstruosité, l’Obéissance. Rien que leurs noms amènent déjà une idée des personnages. Chacun de ces livrets propose une liste d’enfantillages adaptés, qui reflètent bien le caractère évoqué.

Le cadre de jeu russe présenté est vraiment fort et percutant. Il donne une bonne idée de ce que l’on peut créer si l’on souhaite créer sa propre base. Mais il donne également envie de s’y plonger. Il présente aussi très bien ce que l’auteur propose comme type de jeu, et rebutera sans doute ceux qui cherchent surtout l’action. Les personnages sont tous des traumatisés, et le but du jeu va être de découvrir leur cheminement vers leur fin. Sans forcément que cela soit joyeux. Les thèmes abordés sont durs, mais sont abordés intelligemment. Il n’y a pas de complaisance.

Plus que d’être un jeu de Méchas, De Bile et d’Acier est une légère variation de Libreté, poursuivant l’exploration des sentiments, de la douleur et de la souffrance. Proposant un cadre violent, désespéré, pour faire germer tout ça et découvrir ce qui arrivera.

Est-ce que j’y jouerai ?

Avec grand plaisir ! Mais j’adorerai surtout être joueur sur une mini-campagne de ce jeu. Autant Libreté est un jeu qui m’attire du côté meneur, autant De Bile et d’Acier m’attire du côté joueur.

Par contre, c’est un jeu auquel je ne jouerai pas avec n’importe qui. Il faudra une grosse confiance et des intentions claires de tout le monde sur le ton du jeu.

À qui je le conseille ?

Aux amateurs d’Evangelion et autres références dans ce genre (ne me les demandez pas), ainsi qu’à tous les amateurs de Libreté qui souhaite explorer l’univers un peu plus. Si vous aimez les ambiances désespérées, les enjeux colossaux et les relations inter-personnages, c’est également une excellente pioche.

Si vous cherchez un jeu d’action avec des méchas, et que vous souhaitez mettre l’accent sur l’action, vous risquez d’être déçus.

Où le trouver ?

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