[Lecture de Rôle] Spectaculars

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Lecture de rôle. Je lis plus de JDR que je n’en joue. Mais j’essaie de me soigner ! Dans cette rubrique, j’essaie donc de parler des jeux que j’ai lu.

Spectaculars est un jeu de rôles de Scratchpad Publishing.

Pourquoi je l’ai lu ?

En octobre 2018, j’avais vu passé ce kickstarter pour un jeu de super-héros magnifiquement illustré, avec un système de jeu se basant sur beaucoup de matériel : des cartes, des jetons, des « plateaux de personnage ». J’avais un peu fait l’impasse au vu de la masse de matériel, en anglais uniquement, nécessaire pour jouer.

Le jeu est maintenant disponible à la vente, et j’ai vu passer quelques reviews enthousiasmées. J’ai donc remis le nez dedans, et vu qu’un PDF (en fait, un lot de pleins de PDF) était disponible à prix correct, j’ai tenté le coup.

Parce que j’aime le genre des super-héros, et que je suis curieux de voir comment tout ce matériel s’articule pour faire un moteur de JDR.

Une « feuille » de personnage pour Spectaculars

Qu’est-ce que je voulais y trouver ?

Avec Spectaculars, je voulais trouver des idées dans la manière de présenter un univers, de proposer des canevas de scénarios. Je voulais aussi voir comment étaient gérés des pouvoirs aux orientations très variées.

Le principe même du jeu m’intriguait, avec sa feuille de personnage à construire.

Clairement, c’est un jeu que j’ai pris en tant que designer, et pas en tant que joueur potentiel.

Qu’y ai-je trouvé ?

Pleins de PDF ! Dans un format pas forcément pensé pour l’impression (format carré, avec un fond persistant). Et pleins de cartes dans un format dédié à l’impression professionnelle (une carte par page).

Un livret de création d’univers

Je vais commencer par ce qui m’intéressait le plus : la création de l’univers. L’idée ici est de proposer un livret dédié à cela, avec les éléments iconiques (clichés) des histoires de super-héros. Que la table va compléter au fur et à mesure de la campagne, selon les besoins. Et on y reviendra au besoin quand des scénarios utiliseront certains des éléments.

Voici la page de départ (The Basics). On y trouve les éléments importants qui vont définir l’ambiance de la partie (époque, présence et légitimité des super-héros, niveau de mortalité …). Et certains choix vont demander d’aller chercher une autre page du livret, que l’on complètera également car elle deviendra centrale au cadre. Par exemple, si on veut que le Crime Organisé soit un élément central du jeu, on remplira la page suivante.

Et cette page pourra amener à une autre page, jusqu’à ce que le cadre soit bien défini.

J’adore ce mécanisme de définition d’univers. C’est brillant. Le monde des super-héros est rempli de clichés, et s’appuyer dessus pour ne renseigner que ce qui intéresse la table est extrêmement bien vu. Il faut aussi noter que certains scénarios et personnages vont demander à renseigner certaines pages de cadres également. Et tout cela se fait en groupe, avec l’ensemble des joueurs impliqués.

Des blocs de campagne

On trouve dans la boîte de base (et dans le lot de PDF) quatre « blocs » de campagne. Et quand je parle de blocs, il s’agit vraiment de blocs de feuilles à détacher au fur et à mesure de la campagne.

Chaque bloc de campagne commence par décrire l’ambiance de la campagne, puis propose des concepts d’équipe liés à la campagne, puis une sélection de concepts de personnage (là encore liés à la campagne). Enfin arrivent des feuilles de vilains, que le meneur de jeu pourra remplir (avec des options) pour les utiliser dans les scénarios, qui sont les derniers types de feuille que l’on rencontrera.

Tout est fait pour pouvoir jouer sans préparation. Le temps que les joueurs préparent leur personnage, le meneur de jeu pourra prendre connaissance du scénario (une page recto-verso) et du vilain. C’est très ergonomique, mais il faudra pour cela avoir des scénarios assez dirigistes dans leur structure : scène d’exposition, enquête/recherche, affrontement final. Mais le genre le permet.

Ce que je trouve vraiment bien vu dans cette construction par « bloc de feuilles », c’est l’ajout de nouveaux éléments au fur et à mesure de la campagne. Comme de nouveaux concepts de personnage, de nouveaux vilains et bien sûr les nouveaux scénarios. On commence avec peu d’éléments, mais on peut enrichir facilement le tout.

Cela fait beaucoup de matériel, mais l’idée du jeu est de fournir un jeu « à la West Marches », où les joueurs et les personnages ne sont pas toujours les mêmes, où le meneur peut changer, où l’on peut voler d’une campagne à une autre. Et je pense qu’à l’usage, le fait de limiter à une page recto verso chaque élément permet de garder un temps de lecture (et donc de préparation) très court.

Bon, tout ce côté design est donc très réussi à mon goût. Mais le jeu derrière, ça donne quoi ?

Le système de jeu

Le jeu a une base de système d100. On lance des dés de pourcentage, il faut faire en-dessous du score de compétence/pouvoir pour réussir l’action. Basique.

Mais c’est là que ça marche. C’est simple et ouvert. À la création de personnage, chaque joueur tire 5 cartes de pouvoir parmi les cartes de pouvoir « de base » et les cartes de pouvoir de la campagne choisie. Il choisit aussi un archétype accessible via le bloc de la campagne. Il conserve ensuite jusqu’à 3 pouvoirs, et les range dans l’ordre qu’il souhaite : pouvoir principal (80%), secondaire (70%) et mineur (60%).

Il reste à découvrir l’identité du personnage, qui donne des compétences chiffrées. On tire trois cartes parmi le paquet d’identités, et on en garde une.

On sélectionne quelques options sur la feuille de l’archétype, et voilà !

C’est simple, c’est rapide, c’est très ouvert. Même si on tire nos pouvoirs au hasard, on peut les justifier/expliquer de manière très ouverte pour créer un super-héros à notre convenance. Voilà par exemple un pouvoir :

On peut bouger super vite. Pourquoi ? Comment ? Peu importe, c’est au joueur de choisir cet aspect-là. Chaque pouvoir apporte quelques bénéfices mécaniques lors des affrontements, mais est surtout associé à un pourcentage fixe qui indiquera ses chances de réussite quand il utilise son pouvoir.

En combat, cela se gère de la même manière. Jet de pourcentage sans modificateur, mais avec des dés d’avantage/désavantage qui peuvent amener des effets supplémentaires (un peu comme dans le Star Wars de FFG). Quand on réussit une attaque (avec un pouvoir ou une compétence), on inflige autant de dégâts que le résultat du jet. Et certains effets bonus nécessitent de mettre en repos pendant X tours un pouvoir.

C’est simple, bien agencé, avec quelques mécaniques supplémentaires (l’initiative) que je vous laisserai découvrir.

C’est une excellente surprise que ce système simple, ouvert et bien plus narratif que je ne le pensais de prime abord.

Est-ce que j’y jouerai ?

Au début, c’était de la pure curiosité de game designer.

Maintenant, je veux y jouer. Et j’ai traduit une partie des cartes déjà pour cela. J’aime les histoires de super-héros, et je pense avoir trouvé ici un excellent jeu de super-héros, magnifiquement réalisé et plein d’excellentes idées. Les quatre campagnes proposées sont toutes intéressantes, et je suis sûr que les aficionados de comics reconnaîtront des tropes évidents derrière :

  • Clash Among the Stars (Bataille parmi les étoiles) : héros et vilains cosmiques s’affrontant dans le cosmos
  • Eldritch Mysteries (Mystères de l’étrange) : sorcellerie, occulte et menaces surnaturelles venant d’un plan extérieur au nôtre
  • Explorers of the Unknown (Explorateurs de l’inconnu) : super-science, héros plus grands que nature et scientifiques fous
  • Streetlight Knights (Chevaliers urbains) : héros urbains et vigilantes

Il y a des chances que j’en fasse ma prochaine campagne.

À qui je le conseille ?

Aux anglophones qui apprécient les super-héros, les jeux légers et rapides à mettre en place, qui ne cherchent pas l’originalité mais l’adéquation à un genre.

À ceux qui apprécient les jeux avec du matériel.

À ceux qui veulent découvrir un excellent moyen de présenter un univers « clichés ».

Où le trouver ?

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