Khelren, maître des hacks

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Khelren est un auteur et traducteur de jeux de rôle, à la tête également du Studio Absinthe. Vous pouvez retrouvez ses jeux sur sa page itch.io, sur sa page Lulu ou encore via son Tipee. Et sur la scène francophone, c’est peut-être un des auteurs les plus à l’aise avec les hacks de système.

Un hack, dans le jargon JDR, c’est un jeu qui reprend la mécanique d’un jeu en l’adaptant à un tout autre contexte. Pas simplement en changeant l’univers évoqué (on parlerait plus de reskin), mais également en adaptant le système à un genre, à un thème.

J’ai déjà parlé du travail de Khelren dans ces pages virtuelles. Je vous laisse redécouvrir tout ça :

Un Cadre pour The Sprawl, que j’adorerai visiter un jour

Bref, du beau travail et déjà du hack ! Et donc, c’est de hack qu’on va parler ici en présentant les dernières productions de Khelren.

Khelren traduit aussi des jeux. Après avoir amené The Sprawl dans la langue de Jules Verne, et dirigé l’excellent supplément Métapole, où ont notamment écrit Benjamin Kouppi (Lagos), Thomas Munier (Little Hô-Chi-Minh-Ville) (pour mes cadres préférés), il a traduit les jeux Le Roi est Mort et Ech0. Des jeux dont je reparlerais sans doute un jour. Notamment le premier, quand j’aurai pu y jouer.

Khelren a également participé à l’aventure de Face au Titan, avec le Titan Tchernarjeka.

Le Fer et le Froid

J’ai découvert les systèmes « Forged in the Dark » grâce à ce jeu. Et j’ai beaucoup aimé (puis j’ai été perdu en lisant l’original Blades in the Dark). Khelren propose ici un jeu d’espionnage générique. Il n’y a pas un cadre fort de défini, et même si une campagne se déroulant à Berlin est proposée, l’optique du jeu reste de jouer de l’espionnage classique dans le cadre que l’on souhaite. On peut même faire varier le ton d’un roman de John le Carré à du Burn Notice, en passant par toutes les nuances de Homeland et 24 (voir en poussant un peu sur les bords à du Bourne ou du Mission: Impossible).

Les joueurs vont donc incarner des espions, sur un terrain d’opération où pullulent d’autres factions, avec lesquelles les relations peuvent varier de l’alliance forte à l’inimité brutale. Chaque personnage aura un rôle distinct dans l’équipe, allant de l’Officier à l’Agent de Terrain, en passant par l’Analyse et l’Agent Dormant. Des classiques du genre.

Le système de jeu repose donc sur le système Forged in the Dark (Blades in the Dark, Band of Blades …). On récupère une poignée de d6, on les lance, on conserve le plus haut résultat. Et on peut décider de résister à un jet qui ne nous plaît pas contre des points de Stress (qu’il faudra quand même éviter d’accumuler). Voilà pour la base. Le jeu se déroule ensuite en deux phases, aux règles différentes.

Lors de la Phase Clandestine, on joue la préparation d’une opération : préparation de l’équipement, activation des contacts, repérage mais aussi vie quotidienne des agents. On retrouve ce découpage dans d’autres Forged in the Dark, et cela colle parfaitement à l’ambiance évoquée par le jeu.

Lors de la Phase Opérationnelle, on se lance dans l’opération. La planification et la préparation se jouent par le biais de flashbacks (très Mission: Impossible ça) et permettent de se concentrer sur l’action. C’est un des axes des FitD, et c’est complètement raccord avec l’espionnage et les œuvres qui l’évoquent.

On alterne ensuite ces phases pour créer l’histoire, pour ramener les conséquences d’une opération dans le grand jeu des espions, entre la vie quotidienne des agents et leurs relations avec contacts et autres factions.

Je n’ai pas eu l’occasion de jouer à Le Fer et le Froid, mais j’en retire une excellente lecture. Le système Forged in the Dark allégé présenté ici me plaît beaucoup, et j’aimerai pouvoir proposer un mini-campagne à la Burn Notice un jour. Ce système me semble presque idéal. Les outils proposés pour gérer l’espionnage sont bien vus et permettront de vraiment jouer avec les tropes.

Le Fer et le Froid est disponible en PDF sur itch.io.

Même les Monstres ont un coeur

Prêts à changer complètement d’approche ? Même les Monstres ont un coeur est un jeu de rôle sans meneur, dans lequel on va jouer des élèves (lycéens, étudiants) monstrueux et leurs conflits, leurs relations, leur vie quotidienne.

Ecrit par Peggy Chassenet et Khelren, ce jeu est à mi-chemin de l’horreur et de la comédie romantique. S’il emprunte son thème et son ambiance à Monsterhearts (un PBTA), le système de jeu est lui un hack de Protocol. Un système de jeu à base de tirage de cartes et de cadrages de scènes, donc.

Mais une grosse réflexion sur le système a été menée pour lui apporter des éléments bienvenus. La création en amont de l’univers du jeu est plus cadrée par exemple. Une excellente idée a aussi été de rajouter un intermède de milieu de partie. Cela permet de donner du rythme à la partie en donnant une respiration à un moment clé. Comme peut le faire l’Embrouille dans une partie de Fiasco. Les règles ont été revues également, pour apporter un peu plus de clarté et mieux gérer les jetons.

En parlant de clarté, je suis obligé de mentionner la mise en page vraiment excellente du jeu. C’est beau et évocateur, déjà. Mais surtout, le choix a été fait de présenter les règles génériques du système sur la page de gauche, et les éléments spécifiques du cadre sur la page de droite. Ne reste plus qu’à guetter d’autres jeux sur ce système, dans d’autres univers !

J’aime beaucoup les jeux Protocol, qui s’avèrent plus facile à manier par des débutants que Fiasco par exemple (merci le cadrage de scène). Et cette évolution me plaît encore plus !

Même les monstres ont un coeur est disponible sur itch.io en pdf

Futur Antérieur

Futur Antérieur est un jeu proposé par Khelren sur son Tipeee. Il n’est pas encore disponible ailleurs, et je crois que la version que j’ai eu n’est pas la version finale.

Futur Antérieur se propose de raconter une histoire à la X-Men : Days of Future Past. A notre époque, des Mutants ont commencé à apparaître, aux pouvoirs terrifiants et envoûtants. Saut dans le futur. Les mutants ont été pourchassés, parqués, éliminés par les autorités. Mais certains résistent. Se cachent. Et avec la découverte de possibles sauts temporels vers le passé, ils vont essayer de corriger le passé.

Le système de jeu de Futur Antérieur repose sur le système de Dogs in the Vineyard. Je ne connais pas (sauf de nom) le jeu d’origine. J’ai par contre été perdu par la proposition de Futur Antérieur. Le système propose une création assez poussée proposant de chiffrer, via des dés (par exemple, 3d8 ou 2d10 dans tel élément), les éléments constitutifs de nos personnages : motivations, relations, pouvoirs, limites …

Le système propose ensuite un système de duel on l’on élimine les dés adverses par combinaison. A la lecture, c’est parfois un peu confus. J’aimerais le tester pour me faire un avis plus définitif.

Au niveau de l’univers, j’aime beaucoup mais j’ai du mal à cerner l’optique du jeu concernant l’aspect groupe. J’ai l’impression qu’un scénario (saut dans le passé) risque d’être surtout centré sur un des personnages, le groupe ne se connaissant véritablement que dans le futur. Je sais que Khelren a repris le jeu pour revoir un peu cette orientation. On verra ce qu’il en ressort, mais cette première version titille quand même mon intérêt.

Conclusion

J’ai rarement été déçu par les propositions de jeu de Khelren. Je n’ai pas forcément pu les expérimenter, mais ce que j’ai pu tester et lire me plaît énormément. Il a une excellente compréhension des systèmes de jeu « modernes » et il arrive à en retirer la moelle. Il s’agit sans doute du meilleur auteur francophone sur le PBTA et j’espère le voir poursuivre dans ce genre de jeux. Ainsi que de voir de nouveaux « Drama-Club » arriver.

Soutenez-le via Tipeee et découvrez ses jeux sur itch.io et Lulu !

2 thoughts on “Khelren, maître des hacks

  1. jbbourgoin

    Merci pour cet article ! J’aime beaucoup ce que fait Khelren et je ne connaissais pas tous les jeux présentés ici ! Très curieux et très intéressé par Futur Antérieur car j’aime énormément Dogs in the Vanyard, qui est un système assez difficile d’accès en effet même si la version de Nixon dans Prince’s Kingdom est déjà plus abordable, et je suis très très curieux de savoir ce que Khelren va en faire ^^

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  2. DeReel

    Merci pour l’article. La résolution à la DitV n’a rien de sorcier : les personnages ont des traits, certains fixes, d’autres librement ajoutés. (c’est possible parce qu’en fait, 1D4 c’est plus un boulet qu’une aide, à cause des Retombées à la fin). Dans un conflit, il y a deux camps/ On jette tous les dés engagés et chacun propose un paquet de dés à tour de rôle. Pour continuer dans le conflit, il faut que la somme des dés soit égale ou supérieure à celle de l’adversaire. Pour chaque paquet de dé poussé on compare la valeur dans chaque camp et on raconte un bout du conflit. Jusque là, on se dit qu’on pouvait juste balancer tous les dés et compter. Sauf que : les joueurs peuvent engager de nouveaux traits en cours de partie, et il y en a qu’on ne veut pas engager (genre : on risque de tuer quelqu’un). Et aussi : à la fin, s’il te reste des dés, tu prends des Retombées, et c’est jamais bon. C’est ça qui équilibre non seulement l’engagement des deux camps, mais aussi le fait de donner librement des D4 : on comprend bien qu’un D4 c’est rien par rapport à un D12 mais c’est une Retombée qu’on se prend à tous les coups.
    Donc rien de sorcier, juste un jet de dé « joué pas à pas » pour ménager la tension et une rétroaction en sortie qui agit sur les choix de traits et d’engagements de la part du joueur.
    J’espère que c’est pas trop confus 😉

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