Lectures de Rôle, volume #16

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Oui, je n’ai plus trop d’idées pour des titres inspirés pour ces retours de lecture. Alors je vais partir sur une édition numérotée. Je poursuis donc mes lectures diverses et variées de JDR en tout genre. Si je vous les présente ici, c’est que les juge d’intérêt. J’y jouerai peut-être. Ou pas. Mais leur lecture apporte déjà des idées, des réflexions, des envies.

Bonne découverte

Project Cassandra, par LunarShadow Design

J’avais déjà parlé de Project Cassandra dans un précédent billet, alors qu’il était encore en beta. J’ai continué de suivre le développement, et j’ai participé au financement du jeu complet lors du dernier #ZineQuest. J’ai récemment reçu le zine, et voici mon retour.

J’ai retrouvé les bons éléments que j’avais vu dans la beta, avec ce système de création/attributions des compétences en cours de jeu. C’est plutôt bien pour un jeu de psychics qui vont s’adapter à ce qu’ils rencontrent. Je ne suis plus trop habitué aux systèmes à double lecture (6 dés, on garde ceux sous un seuil, on doit avoir X réussites), mais cela ne me semble pas trop tordu. Et puis, j’ai beaucoup aimé le fait de proposer des prémonitions comme ressource à dépenser pour améliorer ses jets, relancer des dés ou activer de gros pouvoirs.

J’ai beaucoup aimé les explications sur la structure de la partie, et sur le format de missions courtes, principalement one-shots. Le jeu va être une course acharnée contre une conspiration, avec beaucoup de création collective et peu de préparation en amont par le meneur de jeu.

Deux missions sont proposées, avec une situation initiale et des questions pour établir les événements. L’une est plutôt « réaliste » et terre-à-terre, l’autre lorgne vers la série B. C’est très agréable car cela permet de voir le spectre possible du jeu.

Il faudrait bien sûr voir ce que cela donne en jeu, mais ce n’est pas le but ici (retour de lectures). En tout cas, je suis très content de mon achat. Le jeu est bien expliqué, propose des choses très intéressantes et une approche du genre plutôt originale. Qui plus est, le zine est vraiment agréable à lire.

Project Cassandra est disponible en pdf sur itch.io (et vous y trouverez un lien pour la version physique). Si vous aimez la guerre froide, les conspirations et les pouvoirs psys, ça devrait le faire ! Y a peu de Psi*Run dans la proposition fictionnelle.

We are Medusa’s snakes, par Starshine Scribbles

Tombé par hasard sur ce jeu en une page, et alors que je suis (encore, et toujours) en train de m’enfoncer dans les Enfers d’Hades (j’en parlerai un jour), j’ai jeté un coup d’œil à ce jeu qui parle de Méduse.

Et j’y ai trouvé une proposition très solide et divertissante ! Un des joueurs joue Méduse, les autres jouent ses serpents. L’histoire raconte la fuite de Méduse, qui essaie de s’échapper des Enfers. Les serpents la guident, la conseillent, et se chamaillent entre eux. Quel serpent Méduse va-t-elle suivre ?

La proposition me fait penser légèrement à Sonja et Conan contre les ninjas. Il y a ce côté « un joueur joue le protagoniste, les autres mettent des bâtons dans ses roues ». Là, en plus, on a une mécanique de bluff, de prise de pouvoir par les serpents qui est plutôt maline.

Le seul regret (mais qui peut vite être comblé) vient du manque de matière sur l’univers. Une seconde page avec quelques inspirations, des tables aléatoires permettraient de rendre encore plus facile l’usage du jeu. Une belle découverte, en tout cas ! Et l’envie de fouiller un peu plus la page de Starshine…

We are Medusas’s snakes est disponible sur itch.io.

Mint&Minotaur, par momatoes

Il m’arrive parfois de replonger un peu au hasard dans mon back catalog sur itch (800+ jeux flaggés comme à jeter un œil…). Et aussi de plonger dans les jeux d’auteurs dont j’ai apprécié les productions. Et des fois, ça se croise, comme avec ce Mint&Minotaur, qui m’appâte avec cette créature qui me fascine et propose de plus un format One Page qui me permet de le découvrir sans effort.

Et donc, point ou presque de Minotaure ici. On a une proposition de jeu générique minimaliste, ne demandant qu’une (ou quelques) pièce de monnaie pour résoudre les actions et les conflits. Des traits nous permettent de lancer plusieurs pièces, et le nombre de succès sur le pile ou face permet de déterminer l’issue.

Rien de vraiment original, mais il y a quand même des choses très malignes dans cette proposition. Par exemple, les traits sont définis par des questions, et servent aussi de points de vie. Ils disparaissent dans un ordre précis et permettent de construire à la fois le personnage mais aussi l’histoire (un objet, une vocation, une capacité innée, un souvenir). Enfin, j’ai remarqué un truc très intéressant dans la résolution. On a les classiques succès et échec qui sont proposés. Et entre les deux, on ne trouve pas le classique Succès avec conséquence, mais un choix entre Succès avec conséquence et Echec avec opportunité. Cette légère variation est vraiment intéressante en termes de choix, et me donne envie de la tester.

Mint&Minotaur est disponible sur itch.io

Dans le viseur du Diable, par Michael Van Vleet

Dans le viseur du Diable est la traduction par Nico le Vif de Devil, aim for me, une incursion pour Trophy Dark (Trophée Sombre en français). Trophy Dark est un jeu de rôle d’horreur et de désespoir, publié à l’origine dans Codex (mais qui a été proposé dans une version étendue ensuite). J’ai beaucoup aimé la proposition du jeu, avec son système de dé qui pousse vers la Ruine. Mais j’avoue être désarçonné par la structure d’une partie, avec ses cinq cercles (qui resserrent le cadre de jeu et amènent les personnages à leur ruine). Et notamment la difficulté de proposer ce changement de cercle sans être trop dirigiste.

Ce jeu ne propose pas vraiment de solution à ce dilemme ^^. Mais il propose une balade dans un Ouest sauvage violent et destructeur. Y a-t-il du fantastique dans la proposition ? Peut-être. Sans doute. Mais on pourrait s’en passer. D’un départ classique, les personnages vont s’enfoncer dans l’horreur, la paranoïa, la douleur. Le soleil étincelant qu’on imagine lourd, sec va vider ces personnages.

Les thèmes du western sombre sont parfaitement appliqués, et il doit s’agir d’une expérience très forte. Qui plus est, les règles de Trophy Dark sont présentes dans l’ouvrage. Ce qui en fait un tout-en-un très efficace. Peu de conseils pour la manière de mener le jeu, par contre. Mais si vous êtes versés dans la langue de Stephen King, les Actual Plays ne manquent pas pour saisir la manière de le faire.

Merci au passage à Michael Van Vleet d’avoir fourni, sur ma demande, une version « livrétisable ».

Dans le viseur du Diable est disponible sur itch.io

Paranormal Inc., par Alicia Furness

Paranormal Inc. faisait partie de la fournée 2021 du #ZineQuest, mais j’avais passé mon tour à l’époque. Ecrit par Alicia Furness, ce jeu propose une ambiance « à la Ghostbuster », dans un univers où les fantômes sont devenus monnaie courante en quelques années, et où des multinationales se sont emparées du sujet (et le public s’est un peu désintéressé de la chose). On y joue les membres d’une petite PME qui galère à survivre dans le domaine de la chasse aux fantômes (chasse impliquant surtout de comprendre et apaiser les fantômes).

Le jeu se base sur Brindlewood Bay, et reprend une bonne partie de sa structure avec sa recherche d’indices, ses actions risquées, la présentation des scénarios. Mais Paranormal Inc. est un jeu sans meneur. On va tirer des cartes pour construire l’histoire, révélant des Lieux, des PNJs, des Indices et du Paranormal. Aux joueurs d’interpréter ces cartes d’Oracle pour faire vivre la partie.

Je suis ambivalent sur cette proposition de ne pas avoir de meneur. Le tirage au hasard des cartes Lieux, notamment, va amener à une construction un peu gonzo de l’univers du jeu. Les pièces/lieux vont s’enchaîner un peu sans queue ni tête. Le système ne propose pas non plus de solution à un élément pourtant important de ce genre d’histoire : la séparation du groupe. Ce que je trouve extrêmement dommage. On perd là l’opportunité de scènes en duo, de confessions, de séparations brutales. Le jeu a pour idée que les personnages se déplacent toujours en groupe. C’est dommage. Certains éléments des playbooks me semblent également un peu déséquilibrés, mais nécessiteraient des tests pour s’en assurer.

Malgré ces écueils, je trouve au jeu une ambiance vraiment très travaillée, par les dessins et les idées des playbooks. Les scénarios sont aussi intéressants et regorgent d’idées à exploiter. La grande familiarité du jeu avec Brindlewood Bay permettrait sans doute de l’utiliser dans un format plus classique avec meneur. Et les scénarios, proposés comme une série de listes aléatoires, sont facilement utilisables en tant que tel.

Une légère déception autour de ce Brindlewood Bay sans meneur, mais beaucoup de matière à réutiliser.

Paranormal Inc. est disponible sur itch.io.

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