Lectures de Rôle #18

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Dishonored, chez Arkhane Asylum

J’ai déjà fait un léger retour de lecture, sur les réseaux sociaux, du JDR Dishonored, par Modiphius et traduit et publié en français par Arkhane Asylum. J’ai hésité à le reproduire ici. Mais c’est aussi le but de cette rubrique.

J’ai craqué sur ce jeu parce que j’ai beaucoup aimé le premier jeu vidéo et l’univers présenté. J’ai de plus entendu de très bons retours sur le jeu, une ouverture vers le « narratif », un système avec des choses intéressantes. J’étais tenté.

L’objet-livre est très beau, et on voit que les ressources graphiques d’un jeu vidéo sont vraiment utiles dans un tel cadre. La licence permet d’obtenir un très beau livre. Le format est un peu étrange, presque A5, et c’est malheureusement écrit petit. Pensez à avoir une bonne lumière !

Au niveau du système présenté, un 2D20 maison adapté pour l’occasion, j’ai été agréablement surpris. Tout ça me semble fluide et efficace, sans rentrer dans une trop grande lourdeur qu’on trouve généralement aux jeux classiques. On trouve malheureusement deux éléments que je n’apprécie plus en tant que meneur. La difficulté à quantifier par le meneur, tout d’abord. Et puis les PNJ qui utilisent le même système et le même profil que les PJ. Je trouve que cela complexifie la prise en main pour un meneur qui a, qui plus est, d’autres éléments à gérer. Ce n’est plus du tout comme ça que je vois un JDR. Et c’est dommage pour un produit d’appel, issu d’une licence cross-média, qui pourra perdre des meneurs débutants.

Vient ensuite le plus gros écueil du jeu à mon goût : le manque d’axe. On est face à une encyclopédie d’un univers de jeu, auquel on a associé à un système avec lequel « on peut jouer ce qu’on veut ». Là encore, je trouve que c’est très dommage pour un livre qui pourrait amener des gens à découvrir le jeu de rôle. C’est même à mes yeux une fainéantise de game designer. Avec un tel univers, on aurait pu proposer un axe fort pour guider la création des personnages (et ne pas mélanger tout types d’archétypes) et faciliter la création de scénarios, proposer des mécaniques fortes sur les thèmes abordés. On a d’ailleurs une ébauche de campagne, où il y a un cadre imposé pour la création des personnages.

Ce jeu devrait plaire à ceux qui aiment les univers-jeux. Il est très bien conçu de ce côté-là. Mais je trouve que c’est un raté d’un point de vue ludique.

Nova, par Gila RPGs

NOVA est un jeu Illuminated by LUMEN, écrit par l’auteur du système Spencer Campbell (Gila RPGs). J’ai participé à son kickstarter, attiré et intrigué par ce système LUMEN, mais aussi par la proposition de jeu : le soleil a explosé, l’humanité a failli disparaître, mais des communautés se sont regroupées autour d’éclats solaires. Pour explorer les zones d’ombre, certains enfilent des combinaisons d’une très haute technologie et découvrent les mystères et dangers de ces zones.

Dans NOVA, on va donc jouer des missions explosives, avec de l’exploration et de l’action. Le cœur du système repose sur sa mécanique de combat, où l’on peut enchaîner l’utilisation de pouvoirs dévastateurs uniques à chaque classe de personnage. Combattant maniant le feu ? Un sniper ? Un tank ? Un empoisonneur ? C’est vous qui voyez, et vous pouvez en plus customiser tout ça.

Chaque classe embarque un pouvoir passif, 4 pouvoir à activer pendant le combat (toujours le même coût, et pas de dés à lancer), et un effet de Supernova. Les personnages ont trois caractéristiques, qui indiquent le nombre de dés lancers quand on résout une action (on garde le meilleur) : 1-2 Echec, 3-4 Réussite mais, 5-6 Réussite. Deux autres caractéristiques fluctuantes viennent compléter le personnage : Santé et Fuel (pour déclencher les pouvoirs).

Le jeu est bourré d’idée de game-design pertinentes, comme le tour du meneur, au cours duquel l’affrontement doit obligatoire changer (renforts, environnement, tactiques …) pour éviter les tours qui se ressemblent. Il n’y a pas de blabla inutile, on rentre directement dans le jeu. La patte graphique est sublime, et les personnages (et adversaires) ont une identité très marquée et brillante. Un seul regret : l’absence d’une version printer-friendly du jeu.

Tout ça donne extrêmement envie. Par la mécanique mais aussi par la proposition de jeu. Et ça ne demande qu’à être hacké/modifié/enrichi. En lisant NOVA, j’ai de nombreux concepts qui traînent dans mes carnets qui se sont réveillés (comme EXO ou Ghosts Without Master).

NOVA est disponible sur itch.io

Sanctum of the Ori Magi, par Brian Stauffer

Voilà un drôle d’objet, dont la forme plus que le contenu m’a intrigué au démarrage. Voyez le gif animé ci-dessus pour comprendre cette forme étrange. J’ai réalisé ce montage, à base de deux pages recto-verso, découpées et collées ensemble. Et ça fonctionne ! On se prend au jeu de plier/déplier le tout pour découvrir les différentes « pages » du module.

Mais de quoi ça parle ?

Sanctum of the Ori Magi est un un module de jeu pour Mausritter, facile à adapter à n’importe quel jeu de cette mouvance OSR. Le pitch : un donjon où règne une liche « papier », maîtrisant la magie de l’origami. Le pliage de papier est au cœur de cette aventure qui se la joue donc méta avec le mélange du fond et de la forme. Malin !

On reste sur un scénario assez simple, avec une exploration de donjon et un grand méchant à abattre. Mais le thème est vraiment original et mérite le coup d’œil. Et c’est un scénario parfait pour sortir des sentiers battus !

Sanctum of the Ori Magi est disponible sur itch.io

Orion, par Marc Majcher

Orion est un jeu de rôle Rooted in Trophy. Il reprend les mécanismes de Trophy Gold tout en s’éloignant de l’horreur et la folie inéluctable de Trophy. Son pitch : on joue des chasseurs de primes dans un univers de space opéra dans lequel l’homme est seul. Seul dans la galaxie. Pas d’autres espèces. Mais une diversité d’approche dans le type de personnage, entre les augmentés, les purs, les androïdes conscients …

Dans Orion, on va créer un personnage faillible, avec une ambition qui le mènera sans doute à sa perte. Et créer un personnage est aussi rapide que de lancer quelques dés :

Je suis Zephyr, et je tiens le rôle de Capitaine et de Renseignements sur le vaisseau. J’étais un Éveillé renégat, et ma motivation est de disposer d’assez de cash pour racheter la compagnie qui m’a viré.

Quelques autres jets permettent de définir de l’équipement, des pouvoirs Biotechs, et bien sûr un vaisseau qui est comme un personnage commun au groupe :

Le Lucidity est un ancien yacht de croisière, que nous avons obtenu après y avoir englouti nos économies. Il a une sinistre réputation et des systèmes redondants, mais on le dit maudit et sa carlingue est vieille et usée.

Création de personnages rapide, système facile à mettre en œuvre, on pourrait presque se lancer tout de suite ! Mais Orion manque un peu de matière sur ce qu’on pourrait jouer justement. Un exemple de chasse , comme les Incursions qu’on trouve pour Trophy, aurait été de bon aloi. Orion étant encore en développement, cela arrivera peut-être plus tard. Et il doit être aisé de reprendre du matériel d’autres jeux et/ou univers.

Bref, un système qui montre son extensibilité (Trophy Gold), une création de personnage raide et efficace, mais un léger manque de matière et de conseils aux meneurs.

Orion est disponible sur itch.io

Badger and Coyote, par Occam’s Rusted Razor

Une expérience pour deux joueurs, avec un gameplay asymétrique. Un joueur jouera Badger (Blaireau), et se focalisera sur l’action physique. L’autre jouera Coyote, et se focalisera sur la chasse et le social. Les deux joueurs communiqueront entre eux, mais leurs personnages seront limités dans leur communication.

La mésentente suite à des erreurs de communication fait partie du système, et on va jouer des histoires au prétexte assez simple (voler des oeufs dans tel nid de la prairie, se goinfrer des légumes de tel jardin …) et ça m’a fait penser, à des histoires comme Pierre Lapin.

Ca se joue en quelques scènes, c’est léger et le contexte est facile à appréhender. Le système est simple et amènera des rebondissements presque assurés. Il manque peut-être juste quelques listes d’imprévus pour faciliter le jeu, et peut-être une ambiance plus marquée dans la mise en page.

Mais c’est une idée simple mise en œuvre efficacement. Et c’est une manière très intéressante d’envisager le jeu à deux.

Badger and Coyote est disponible sur itch.io

6 thoughts on “Lectures de Rôle #18

    1. gulix Post author

      Pas la majorité de ceux que je pratique et je lis. Mais j’avoue que c’est sans doute un biais. Dans tous les cas, j’aurais largement préféré un jeu Dishonored qui nous plonge dans la peau d’assassins et oriente tout son propos là-dessus, plutôt qu’un vague « on peut jouer ce qu’on veut, démerdez-vous entre vous pour trouver un axe » (j’exagère, mais à peine).

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  1. Le_Lapin

    Le manque d’une proposition claire revient régulièrement pour ce jeu. Vu le coté foisonnant de l’univers, je trouve effectivement regrettable de ne pas avoir imposé un choix – le joueur motivé pourra toujours sortir du cadre. J’ai le sentiment que c’est une constante chez Modiphius, leurs propositions pour Dune et Fallout m’ayant laissé la même impression…
    Le pire étant que même l’amateur du jeu, auquel le jeu est destiné à la base, sait ce qu’il veut jouer : des assassins/renégats a l’image de ce que propose le matériel de base. L’univers est de base suffisamment riche pour proposer plusieurs pistes du coté des bas-fonds, que cela soit via les gangs, les rebellions larvées ou un certain groupe d’assassins plutôt charismatiques… La thématique Complots&Bas-fonds sur fond de misère humaine et de maladie fonctionnant en plus extrêmement bien.
    Je pense quand même me laisser tenter. Je ne suis pas un grand amateur du système 2D20 mais sa version plus « narrative », reprise avec Dune, fonctionne plutôt bien à mon goût. Et vu l’univers… Bon, ben voilà, quoi.

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