Lectures de Rôle #22

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Superstars: Racing Icons, par Britt A Willis et Pete Volk

J’aime les jeux de course. La preuve ? J’en ai écrit un. Mais au final, plus que la course, ce sont les pilotes qui m’intéressent. Simuler une course ne m’intéresse pas. Ce qui m’intéresse, ce sont les thèmes abordés par le monde de la course, les relations entre les pilotes, la tension et le danger.

Superstars: Racing Icons est un jeu qui reprend les mécaniques des « party-games » de la famille de Firebrands. Pas de meneur, pas de préparation. Et toute une série de mini-jeux pour vivre les meilleurs moments d’une saison.

Après avoir créé ensemble le cadre, les joueurs vont créer leurs personnages en s’inspirant d’une liste d’archétypes, en choisissant des éléments de personnalisation et en les liant aux autres personnages. Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur va choisir un des mini-jeux pour déclencher des scènes variées, avec des règles spécifiques à chaque mini-jeu.

Parmi ces jeux, on va retrouver des classiques du genre : le solitaire, la discussion autour d’un repas, le moment volé. Mais aussi des jeux qui empruntent aux clichés du genre. Comme la conférence de presse, le duel à pleine vitesse, l’emballement en pleine course … Plus que les mécaniques (qui restent très simples entre les jeux), chaque jeu va se différencier par ses enjeux dans l’histoire et les questions chargées qui y seront posées. L’objectif étant de toujours secouer le status quo après chaque jeu.

C’est un des Firebrands-like les plus abordables je trouve, parce qu’il ne demande pas d’intégrer un univers particulier, d’en connaître les tensions et les enjeux. Le fait de ne pas séparer les personnages en trois factions permet aussi de facilement switcher les appariements. Seul défaut, inhérent au genre, certains prompts sont parfois un peu verbeux et mériteraient un travail de design pour pouvoir choisir plus rapidement : mieux caractériser certains mots-clés, ajouter une iconographie de l’action ?

Superstars: Racing Icons est disponible sur itch.io, et une version française est disponible grâce à Matthieu Bé (version alpha brute pour l’instant).

J’y ai joué

J’ai pu jouer à ce jeu sur une soirée avec Matthieu, Laurie et Alexis. Nous avons joué en ligne autour d’un board Miro. Nous avons choisi d’établir notre propre cadre, avec un univers empruntant à Burning Man et à Fast & Furious. Un futur proche. Les courses illégales sont devenues légales. Un tournoi organise des courses partout autour de la planète, dans des environnements très différents, avec des pilotes et véhicules aux profils variés.

J’ai beaucoup apprécié la partie, mais cela a été trop court. Le temps d’élaboration du cadre, des réglages techniques et de la présentation des joueurs (on n’avait jamais joué ensemble) a bouffé un peu le temps de jeu. On a pu faire trois jeux, calant tout ça dans la première course de la saison. Une discussion autour d’un repas, un essai sur la piste tendu, et une mêlée générale pour terminer l’histoire. On avait envie de poursuivre, mais time is time.

Une première approche du Firebrands autour d’une table pour moi, et l’envie d’en faire plus. Et de travailler ce système.

The Assassin, par Chris Bissette

Un Wretched & Alone par l’auteur de The Wretched, justement. Un jeu qui est arrivé après la grosse vague de jeux reprenant le système pour la jam créée à l’occasion de la sortie du SRD. Qu’a-t-il à proposer de nouveau ? De quoi cela parle-t-il ?

Dans The Assassin, on va jouer … un Assassin ! Le jeu revendique clairement l’inspiration de la série des Assassin’s Creed. Ou, du moins, des souvenirs de l’auteur sur les premiers épisodes. Dans notre histoire, il va donc y avoir quelques gadgets, des planques, de la planification, une mystérieuse confrérie d’assassins, et un personnage en proie à des difficultés (on est dans un Wretched après tout …). L’histoire fera usage de nombreux flashbacks, mais le présent se déroulera quelques heures (puis minutes) avant un assassinat.

Les thèmes abordés sont la solitude, la trahison, le meurtre. Les prompts sont regroupés sous quatre axes : la Mission, le Passé, la Ville et la Compagnie. Les questions abordent des axes très variés, et je n’ai pas trouvé d’éléments très redondants. Il y a bien sûr des thèmes et des idées qui reviennent, et parfois certaines questions viennent contredire un peu ce qu’on a intégré à l’histoire. Mais rien de rédhibitoire.

Le jeu apporte un changement agréable à la mécanique de base des Wretched, avec un épuisement des tokens pour accéder à la « bonne fin » plus facile. L’autre changement consiste à avoir des blocs de la tour de côté, mais me semble plus anecdotique.

Un thème bien maîtrisé, avec des clichés bien digérés et des thèmes forts. C’est ce que je recherche dans un jeu de style, et c’est en plus mis en place ici avec une mise en page léchée. Le haut du panier de la gamme.

The Assassin est disponible sur itch.io et sur DriveThruRPG.

J’y ai joué

J’ai mené une partie de The Assassin sur deux soirées (environ 4h) en rédigeant chaque entrée dans un carnet. Cette histoire m’a aussi amené à démarrer un projet qui traînait depuis plusieurs semaines dans la tête : créer un univers partagé entre mes expériences solos. La partie m’a donc amené à rédigé aussi des entrées génériques sur cet univers, qui sera repris dans de futurs solos. J’en reparlerai à l’occasion.

J’étais dans une ambiance proche de la série des Assassin’s Creed 2. Et cela a très bien fonctionné. J’ai joué en modifiant le nombre de cartes tirées (1 à 4 cartes par tirage) et en accélérant le final (chaque entrée correspond à une heure selon le jeu, je suis passé à 10 minutes pour les scènes de tension finales).

Je suis très content de l’histoire, de son déroulement, de ce que le jeu a amené. Les promesses sont tenues ! Il doit être possible, sans modification, de jouer dans un univers moderne (Hitman ?). Par contre, n’hésitez pas à consulter les entrées des Rois et des As pour bien saisir les événements importants qui pourront survenir lors de votre aventure.

En tout cas, ça m’a ramené plusieurs années en arrière, quand pad en main je contrôlais Ezio Auditore. Mission accomplie (contrairement à mon aventure, terminée par l’effondrement de ma tour).

24MBB – The Mud, The Blood, & The Beer, par Calvin Johns

Il y a un peu plus d’un an, j’ai parlé de la galaxie des jeux 2400. Une série de jeux en une page (recto-verso), avec un système minimaliste (mais présent), et surtout un univers et une proposition de jeu ciselée dans des tables aléatoires, dans la création des personnages et du cadre. Ces jeux en ont inspiré d’autres, qui ont repris le modèle.

Dans 24MBB The Mud, The Blood and the Beer, direction le grand ouest. Mais point d’univers historique ici. On est « dans l’ambiance de ». Les influences invoquent bien sûr Sergio Leone, mais également Le Mandalorien, Trigun voire même Dune. Le jeu nous propose une histoire de ville-frontière, de flirt avec les étendues sauvages, de personnages cassés cherchant une forme de rédemption. Il y a de l’étrange, des robots, d’autres mondes, des gangs, une guerre quelque part.

On est face à un 24XX qui a bien digéré ses influences, et propose pleins de pistes pour explorer une ambiance bien particulière. Je suis juste un peu déçu par les archétypes de personnage, trop guerriers. Il y avait sûrement moyen de proposer encore plus d’idées d’univers à travers cette liste, plutôt que d’orienter vers le combat, qui semble mineur ici. Une bonne pioche dans la galerie des 24XX.

24MBB – The Mud, The Blood, & The Beer est disponible sur itch.io

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