Lectures de Rôle #26

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Je lis pleins de JDR. Beaucoup de petits trucs indés dénichés sur itch.io ou ailleurs. Alors, parce qu’il n’y a pas que Donjons & Dragons ou L’Appel de Cthulhu dans la vie, voici une petite sélection de mes dernières lectures ! N’hésitez pas à commenter pour en savoir plus, pour donner votre avis sur ces jeux ou pour me parler de vos dernières découvertes.

Push SRD, par Cezar Capacle

Pour commencer cette revue, ce n’est pas d’un jeu que je vais parler, mais d’un SRD. Un System Reference Document. Parce que ce dernier m’a soufflé. Il y a quelques années encore, dans le monde du JDR, un SRD c’était un ensemble de règles disponibles sans enrobage de fluff. Typiquement, le SRD de Dungeons & Dragons 3e édition, avec sa foultitude de règles.

J’ai découvert le SRD Wretched & Alone, et ça a été une révélation. Un SRD peut-être bien plus qu’un simple document technique. Il peut contenir des conseils, des notes d’intention, des explications. Le SRD de Push, c’est tout ça.

Push, c’est un système très léger de jeu. Pas de caractéristique, pas de compétence. Toute action nécessitant un jet de dé suivra le même schéma :

  • On lance un D6
  • 5+, c’est une réussite forte. Sinon, c’est une réussite mitigée.
  • On peut choisir de lancer un D6 en plus, pour améliorer son résultat.
    • Mais, sur 7+, c’est un échec. On a « poussé » trop loin

Rien de plus. C’est simple, presque trop simple, non ? Mais Cezar Capacle, dans ce SRD, explique pourquoi. Il rentre dans le détail de sa réflexion autour de son système, et c’est ce qui rend ce SRD si passionnant. Parce qu’il ne se limite pas à ce système de résolution. Il l’étend aussi à la proposition de jeu : univers, via un pitch, et création de personnages, via des listes aléatoires. Le scénario est lui aussi passé au crible, avec une génération aléatoire d’éléments, une matrice de prompts et d’autres idées très malignes (les sensations, les récompenses, les agendas).

Le système est à l’origine conçu pour du jeu sans meneur, mais peut parfaitement s’en accommoder d’un. Ou au contraire être utilisé en solo. Un Oracle est même proposé sur la même base que le système de résolution. Conseils et intentions de game design sont encore au programme sur ce point.

Au niveau de la mise en page, c’est propre et très clair. Il y a une belle maîtrise de l’ouvrage, et on sent qu’il y a matière à jouer avec ce système. D’ailleurs … une jam a été lancée (et se termine très bientôt). Elle fourmille d’idées. Entre les jeux en une page qui calent juste un univers et une proposition de jeu (souvent intrigante) sur le système, et les jeux plus complets qui décident de forcer un peu la porte du système pour caler d’autres idées, il y a matière à réfléchir.

Réfléchir, c’est d’ailleurs ce que j’ai fait. Et il est fort probable qu’un de mes anciens projets apparaisse dans cette Jam. Parce que son système colle à ce que je veux produire autour de la table, et qu’il y a matière à développer autour. Je suis conquis par Push et la manière de le proposer !

Push SRD est disponible sur itch.io

Clever Girl – Human Edition, par Matthew Gravelyn

Clever Girl est un jeu de la famille des Wretched & Alone : un JDR solo avec une tour de Jenga, une fin inéluctable ou presque, un tirage de cartes pour déterminer des événements. Si vous voyez l’image ci-dessus, l’ambiance du jeu devrait être claire. On y joue à « Jurassic Park ». Vous êtes seule dans le complexe. Les raptors en ont après vous. Et la radio ne fonctionne plus. Comment allez-vous faire ?

Le thème du jeu ressemble assez à l’original The Wretched, basé sur l’idée d’Alien (seul, dans un vaisseau, avec une créature qui rôde), avec cependant des prompts adaptés à l’environnement et à l’histoire qu’on raconte. Notamment des souvenirs sur les autres habitants de l’île, qu’on a laissés mourir. Je n’ai pas poussé très loin la lecture des prompts, mais ceux que j’ai parcouru sont particulièrement bien tournés. Et comme j’ai prévu d’y jouer très bientôt, je me garde un peu de surprise. Même si j’ai lu une partie de la conclusion, qui amène un regard intéressant sur le système.

L’excellente idée de Clever Girl, c’est aussi de proposer deux versions. Une version Human (celle que j’ai lue), et une version Raptor (que je n’ai pas lue). Les deux versions peuvent se jouer indépendamment, mais il est également possible de les jouer en parallèle, en duo. Chaque joueur interprète un des personnages, et leur parcours se déroule en parallèle. C’est très malin, et je suis très curieux du résultat. Cela me rappelle une série de Livres dont vous le héros qui proposait cela également, avec la possibilité de se croiser par moments.

Clever Girl est disponible sur itch.io

Back Again from the Broken Land, par Cloven Pine Games

J’ai déjà eu l’occasion de parler de Back Again from the Broken Land dans ces colonnes. Parce que le jeu était d’abord sorti dans Codex: Home. Et puis parce que j’avais pu y jouer lors d’une double session menée par Jason Cordova.

Cette version est elle issue du ZineQuest. Une version remaniée, retravaillée et augmentée. Mais qui garde son coeur original.

Dans ce jeu PBTA avec meneur, les joueurs vont incarner des hobbits. Tout droit inspiré du Seigneur des Anneaux, et plus principalement de son épilogue, nos hobbits auront participé à la grande guerre contre le mal au sein d’une communauté de héros. Ils ont remporté cette guerre. Mais maintenant, c’est l’heure de rentrer à la maison.

Les personnages vont donc affronter un paysage transformé par la guerre, avec les terrifiants Chasseurs du Grand Mal à leurs basques. Au cours de ce voyage, ils raconteront leurs histoires (les hobbits aiment les histoires), ils partageront des repas (les hobbits aiment les repas) et ils tenteront d’évacuer leurs fardeaux.

Le jeu est doux-amer, avec des moments de tensions extrêmes (quand les Chasseurs débarquent), et beaucoup de mélancolie. Toute l’aventure précédente se co-construit au gré des histoires que l’on raconte. L’univers est émergent, même si le jeu propose deux itinéraires retours dans lesquels on va retrouver des éléments à intégrer.

Prévu pour se jouer en 2-3 sessions de 3h environ, Back Again from the Broken Land est un jeu surprenant par sa proposition, qu’il arrive à sublimer grâce à d’ingénieux mécanismes de jeu.

Back Again from the Broken Land est disponible sur itch.io

Slaughter Party, par Andy Michaels

Escape from Psycho Island. Voilà ce qu’aurait pu être le titre de ce jeu qui reprend la mécanique et l’organisation de Escape from Dino Island pour en faire un Slasher Movie. On joue un groupe de jeunes, pourchassés par un terrifiant tueur masqué. On retrouve la même mécanique avec des Moves identiques (les moves d’action), des mystères à éclaircir pour avancer dans les actes de l’histoire, et des playbooks très light dans le même esprit.

Pour qui a joué ou lu Escape from Dino Island, la proposition est claire et compréhensible. Maintenant, pour qui a lu et apprécié ce même jeu, Slaughter Party rate quelques cases. A part le tueur, peu de tables aléatoires et de contenu à destination du meneur. Des lieux très variés sont proposés pour servir de cadre, mais ils ne sont même pas esquissés. Il aurait fallu se concentrer sur un ou deux lieux et fournir des éléments typiques de ce cadre. De même, les histoires à raconter sur les temps calmes disparaissent. Alors que c’était un des éléments forts du design.

Assez déçu au final par la proposition, qui propose malgré tout des pistes intéressantes (les moves Party Up!, Split up! qui sont parfaitement dans le canon des films du genre), mais rate le coche à mon goût.

Slaughter Party est disponible sur itch.io

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