Lectures de Rôle #31 – #5StarJuly 4/6

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Suite à un tweet d’Epidiah Ravachol, j’ai décidé de me lancer dans un projet de vider un peu ma pile à lire en proposant mes courtes reviews habituels dans un #5StarJuly / #Juillet5Étoiles. Un jour, une review, 5 étoiles. Des jeux itch pour la plupart. Mais peut-être (sans doute) pas que des jeux. Ce sera en 6 parties, pour ne pas noyer les propositions dans des articles à rallonge. Avec une mise à jour des articles au jour le jour.

Le premier article est par là, le second par ici et le troisième à cet endroit.

17 Juillet – Urban Legend par Nick Wedig

Il est parfois difficile de juger les Descended from the Queen à la lecture. Le rythme, la variété des questions, l’introduction dans la fiction sont parfois difficiles à sentir. Urban Legend, de Nick Wedig, a l’avantage d’être un DFTQ simple, dans la forme de l’original : une introduction, des questions, une question finale commune.

On y joue un groupe de personnes qui ont été hantées. Elles ont vues une femme. Une Dame Blanche. Depuis, elle les hante. Mais quand les personnages la rencontreront pour la deuxième fois, ils mourront. Du moins, c’est ce que disent les légendes.

Les questions tourneront autour de ces légendes, de ce qu’elles racontent et de qui est vraiment cette Dame Blanche. Elles aborderont aussi la raison pour laquelle ils ont été choisis (quand ce n’est pas le hasard), et ce qu’ils envisagent comme moyen pour se prémunir de la fin qui leur est annoncée. Au final, ils rencontreront la Dame Blanche pour la seconde fois.

Doté d’une belle mise en forme (comme souvent chez Nick Wedig), ce jeu me semble plutôt intéressant et propose un cadre intéressant, qui peut se rejouer facilement en modifiant le cadre. Les questions sont pertinentes, courtes, efficaces. Elles sont immédiatement compréhensibles, et plusieurs d’entre elles impliquent les autres joueurs. Ce qui est important à mon sens dans ce genre de jeu. Bonne nouvelle : le jeu est disponible en français grâce à DeReel ! Merci à lui !

Urban Legend est disponible sur itch.io

18 juillet – Dread: Dredd par Rebellion Unplugged

Comme une évidence. Dread. Dredd. Une alliance improbable (quand on voit d’autres jeux à licences), mais qui sonne comme une évidence. Ecrit par Epidiah Ravachol, publié en association avec 2000 AD, l’éditeur des comics Judge Dredd, ce jeu de rôle va donc nous plonger dans l’univers du plus impitoyable des Juges.

Je n’ai pas vraiment de connaissance de l’univers de Judge Dredd, si ce n’est pas le premier film ou quelques planches des comics. Mais ce livret arrive à synthétiser les codes de l’univers pour pouvoir les retranscrire à la table. Il faut notamment usage d’illustrations dans le style (ou tirées) des comics, ce qui permet de rentrer dans cet univers post-apocalyptique urbain et décadent.

Au niveau du système, on est sur du Dread amélioré. Les joueurs tirent des blocs d’une tour Jenga pour réussir leurs actions. Subtilité : il y a deux tours, celle de la Justice et celle de Liberté. Et il faudra réussir à monter celle de la Liberté plus haut que celle de la Justice avant la fin de la partie. Les joueurs disposent de plus d’un descriptif plus complet de ce qu’ils peuvent faire avec la tour. Notamment conserver des blocs, faire un pull « gratuit », et demander des réussites améliorées (sans se faire voir, en attirant l’attention, plus rapidement …) via des tirages supplémentaires. Cela améliore grandement Dread à mon sens, où le nombre de blocs à retirer dépendait plus du meneur, fixant la difficulté estimée (un truc que je ne supporte plus). C’est une super base de travail pour un Dread V2, qui enrichit grandement le système en gardant tout ce qui fait sa force.

Au niveau du scénario, c’est surprenant. On joue un groupe de démocrates (c’est leur intitulé) aux origines variées, ayant mis la main sur le droïde de Dredd, qui a de sacrées vérités à faire entendre sur les juges. Et pour cela, l’objectif est de pénétrer sur le terrain du premier match d’Aeroball depuis 10 ans pour utiliser les caméras présentes et diffuser ce message à toute la population. Dans un stade pris d’assaut par le public et chauffé à blanc. Et avant que Judge Dredd ne débarque. Ce qui laisse 48 minutes dans la fiction, et un timer à multipliant ce compte par 3 dans la vraie vie.

C’est une sacrée surprise que ce livret ! Cela me redonne envie de me plonger dans Dread avec ces mécaniques légèrement revues, et cela me donne aussi envie d’essayer de plonger dans l’univers de Dredd. Une réussite parfaite, et un exemple de ce que peut être un vrai travail d’édition autour d’une licence !

Dread: Dredd est disponible sur DriveThruRPG.

19 juillet – Sealing the Fate par Nick Wedig

Double dose de Nick Wedig dans ce billet ! Et à nouveau un hack de Stealing the Throne !

Dans Sealing the Fate, il n’est pas question de voler un robot géant. Non. On va jouer dans notre univers, ou du moins dans une version proche. On y incarne des sorcières (witch) dont la tradition suit depuis des éons l’apparition d’un Elu, espérant que celui réalise bien les prophéties qui le consacreront comme le véritable Elu et lui apporteront des pouvoirs divins. Mais vous, vous en avez marre. Vous allez donner le coup de pouce nécessaire au destin pour que ces prophéties se réalisent, et que le pouvoir divin afflue vers l’Elu. Pas pour qu’il acquiert un statut divin. Non. Pour siphonner ce pouvoir et vous octroyer ces pouvoirs !

Le pitch de ce hack est assez enthousiasmant. On va jouer avec le destin, le forcer, pour des buts plutôt égocentriques. Le tout sous fond de tradition magique cachée et d’ordres secrets. Le hack est très léger, ne modifiant presque pas le jeu de base. Il ne propose en fait qu’un ajout : on utilise un paquet de tarot, ce qui colle avec le thème, et on utilise les Arcanes majeures comme déclencheur d’idées, comme oracle. Malin.

Il manque peut-être quelques tables aléatoires pour forcer l’inspiration, pour donner des idées sur l’Elu, sur les Sorcières ou sur les Prophéties. Mais la force collective et l’usage recommandée d’un Oracle peuvent pallier cela. Si les robots géants ne sont pas votre came et que voler le Destin vous semble une idée intéressante, n’hésitez pas !

Sealing the Fate est disponible sur itch.io

20 juillet – Chroniques de la grandeur éphémère par Studio Absinthe

Chroniques de la grandeur éphémère est un supplément pour Dominion, le jeu PBTA de dynasties dans un space opera magistral par Khelren.

On y trouve essentiellement trois choses. Tout d’abord, une série de tables aléatoires permettant de créer des maisons, des planètes, des PNJ et des intrigues. Le tout écrit par Melville. Ces tables sont très inspirantes et chaque entrée saura faire frétiller vos neurones. Le second morceau, ce sont deux familles décrites pour être prêtes à jouer (ou prêtes à utiliser par le meneur). Je n’ai pas encore eu le temps de les lire (donc je n’en parlerai pas).

Et puis, il y a une version sans meneur de Dominion. En fait, il s’agit plus d’un jeu supplémentaire, complet, dans le monde de Dominion. Un jeu qui repose sur le Drama-Club déjà proposé par Khelren et Peggy Chassenet dans Même les monstres ont un cœur.

Ici, donc, on repart sur le même système : un tirage pour déterminer les personnages et leurs liens. Puis une série de scènes déterminées par un tirage de cartes pour définir le style de scène, le thème et la localisation. Une règle dédiée pour gérer les faveurs. Les scènes clés (ouverture, interlude et conclusion) définies, et une présentation en face à face avec d’un côté les règles génériques et de l’autre des exemples dédiés à la proposition.

C’est clair. C’est propre. C’est efficace. La proposition diffère légèrement d’un Dominion, ce qui est plutôt normal et attendu. Cela donne envie de s’y plonger, et on regretterait presque que ce ne soit pas disponible en stand-alone dans le même format que le précédent. Elément qui m’a marqué : chaque rôle contient une question ouverte qui peut guider sur l’objectif de son personnage, justement. Elles sonnent toutes justes, et semblent génératrices d’histoire. Du travail d’orfèvre.

Chroniques de la grandeur éphémère est disponible sur itch.io et sur Lulu en version physique.

21 juillet – Pendant ce temps, dans le métro, par Côme Martin

Le jeu surréaliste (et l’imaginaire et la fiction surréalistes) ne sont pas forcément ma tasse de thé. Il ne s’agit pas d’un genre que je maîtrise et avec lequel je suis très à l’aise. Mais quand j’ai vu débarquer le projet de Pendant ce temps, dans le métro, cela m’a intrigué. Quand j’ai commencé à apercevoir la forme finale du jeu, sur laquelle Nicolas Folliot (Brindlewood Bay, Aventures en une page, Sodalitas, Trophée …) a posé ses mains de graphiste, j’ai craqué.

A l’origine une série de tables aléatoires, le jeu est devenu un plan de métro fou, sur lequel se trouvent l’ensemble des vertigineuses entrées du jeu. De quoi créer des personnages, des stations, des intrigues ! Ca foisonne dans tous les sens, on suit une ligne pour sauter sur une autre, et le tout avec une patte graphique magnifique. Ce foisonnement ajoute à l’ambiance surréaliste du jeu à mes yeux.

Mais le jeu dans tout ça ? Et bien, on est presque sur du free-form. On crée des personnages, on génère une station où notre métro s’arrête, et on lance une situation imprévue. Et on voit où tout ça nous mène. C’est peut-être un peu léger, avec un manque de structure (style des actes) pour me guider. Mais l’ensemble des tables propose largement de quoi se lancer.

Gros bonus à souligner : toutes les tables sont disponibles via l’outil perchance. De quoi faciliter le jeu « mobile », que ce soit à distance ou sur le pouce, quand on ne peut pas se permettre de déployer la carte.

Vous voulez découvrir le jeu indépendant qui sort des sentiers battus : en voilà un exemple parfait, magnifiquement réalisé !

Pendant ce temps, dans le métro est disponible sur itch.io

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