[CR] The Slow Knife – Le Comte de Saint-Lazare

J’ai joué à The Slow Knife, et je vais vous en parler.

The Slow Knife : Monte-Cristo RPG

J’ai déjà parlé de The Slow Knife dans ces colonnes, dans un de mes retours de lecture. Il s’agit d’un Jeu de rôle de Jack Harrison, publié par sa maison d’édition Mousehole Press. Dans ce jeu, nous allons revivre une histoire reprenant la structure du Comte de Monte-Cristo : des salauds vont conspirer pour mettre en prison un innocent, gagner en pouvoir, devenir puissants, et cet innocent reviendra, sous une autre identité, se venger d’eux et les briser.

Le jeu se présente comme un For the Queen évolué. On dispose de 4 paquets de cartes, qui composent autant d’actes dans l’histoire. On va parcourir intégralement ces actes, qui nous poseront des questions à nous, Conspirateurs. Mais parfois nous aurons à répondre à des questions dans le rôle de la Dague. (Knife/Dague)

Chaque Acte va apporter un thème différent, avec la montée en puissance de nos Conspirateurs, leur établissement à la tête du pouvoir, puis leur chute et leur défaite. Du côté de la Dague, nous la verrons vivre son emprisonnement, puis s’en échapper avant de revenir dans nos cercles pour nous briser.

Le Comte de Saint-Lazare

Pour cette partie, j’ai choisi de proposer le cadre « The Count of Saint-Lazare« . Qui n’est, ni plus ni moins, que le cadre Monte-Cristo avec quelques renommages. Direction donc la France du XIXe siècle. Marseille, tout d’abord, où le jeune Emile Mercier va se retrouver la cible d’un complot fomenté par son demi-frère, un compagnon de travail, un ami-rival et un procureur local. Nous.

Le cadre permet de faire un peu de worldbuilding avec des choix à faire. Sur l’organisation politique, sur la présence de la magie ou pas, sur les avancées technologiques… De quoi mettre le pied à l’étrier et s’approprier rapidement cet univers. Qui n’est pas historique, mais fictionnel. C’est bien de le rappeler, et le jeu le rappelle.

Après ces quelques choix, direction la création de personnages. On commence par donner plus de consistance à notre innocent, le pauvre Emile Mercier. Deux choix à faire, concernant son occupation et son ambition. A chaque fois, deux propositions parmi lesquelles choisir. Ce qu’on retrouvait déjà dans le worldbuilding (choisir une proposition parmi deux).

Puis on fait de même avec les Conspirateurs, qui sont présentés avec leurs liens avec la Dague. Un choix à faire parmi deux propositions, pour choisir quel point de tension existe avec la Dague. Les Conspirateurs sont nommés par leur nom de famille, laissant libre à chacun de choisir leur genre.

À partir de ce moment, déjà, on va commencer à tracer une carte de relations :

On va ensuite passer à l’Incident. La source de toute cette histoire. Toujours ces entrées avec deux choix. De quoi Emile Mercier a-t-il été accusé ? Où est-il envoyé ? Et bien sûr, et surtout, quel était notre rôle dans tout ça ? Une phase où l’on va en plus construire quelques liens entre nous, à base de question impliquant un autre joueur.

Une phase de worldbuilding nécessaire, qui prend facilement une bonne heure, pour bien s’approprier l’intrigue, l’univers et les personnages. Des bases fortes, déjà porteuses d’idées.

Une chute en 4 actes

La partie principale du jeu peut ensuite démarrer. 4 paquets de cartes, de 13 cartes chacun, vont symboliser les 4 actes de l’histoire :

  • Ashes – Les Cendres, où les conséquences de l’incident retombe, et où les Conspirateurs grimpent les échelons du pouvoir
  • Vines – Les Vignes, où les Conspirateurs consolident leur main-mise sur le pouvoir
  • Snares – Les Pièges, où la Dague réapparaît sous une nouvelle forme, et commence à saper le pouvoir des Conspirateurs, qui perdent peu à peu pied
  • Knives – Les Dagues, où la chute des Conspirateurs prend forme quand le plan de la Dague s’exécute

Chaque Acte va proposer des questions aux Conspirateurs, comme dans un For The Queen standard, mais aussi trois questions « Du point de vue de la Dague ». Où l’on va déplacer le focus sur l’innocent en prison, sur son évasion, sur son retour à la société et son grand plan.

Pour jouer en ligne, c’est vers Miro (pour le tableau de la conspiration) et playingcards.io que nous nous sommes tournés. De quoi tirer les cartes super efficacement, de gérer nos actes, et de lier tous les éléments que nous avions racontés ensemble.

Alors, ça donne quoi ?

Hé bien, ça donne que c’est vraiment chouette. On va jouer un salaud, et dès le début on le sent très bien. Les personnages n’inspirent pas beaucoup de sympathie, et c’est agréable de savoir quel destin les attend.

Les questions sont très bien calibrées au niveau des actes, et dès l’acte 3 il faut bien embrayer sur la phase de chute et ne plus trop faire reluire son Conspirateur. Entre chaque Acte, une question permet de replacer les enjeux à venir, et c’est bien vu.

Les intermèdes dans la peau de la Dague sont également chouettes, et permettent de souffler et de préparer la vengeance. Le dernier Acte est violent, et certaines questions peuvent vite amener à la chute de notre Conspirateur. Qu’on choisira, puisque c’est du ressort final du joueur de définir cette fin. Qui sera suivi d’un épilogue pour conclure le jeu.

Sans le débrief final, il nous aura fallu environ 4h30 de jeu, en deux sessions, pour arriver au terme de cette histoire. Le jeu en ligne est peut-être un peu plus lent que le jeu en présentiel, notamment pour ce qui est de se retrouver dans les outils utilisés. Mais ne comptez-pas jouer en une soirée de 3h. Soit vous devrez trancher parmi les cartes en en jouant moins par acte (et je ne suis pas sûr que ça matche bien), soit il faudra sacrifier la phase de worldbuilding (et l’immersion pourrait en pâtir).

L’ambiance est en tout cas au rendez-vous. Chaque acte a une saveur particulière, et il est très agréable d’amener à la déchéance de si vils personnages. La relation-map qui se crée au fur et à mesure est également importante, avec ces personnages qui vont revenir, disparaître, nous lier.

Le cadre est également important, et c’est pour ça, je pense, que le worldbuilding est important. Nos ambitions doivent coller avec le cadre, et les personnages proposés collent bien au cadre et à la victime. Les deux autres cadres proposés vont amener des thèmes différents, même si l’intrigue générale restera la même. Comme ce qu’on trouve dans Face au Titan.

The Slow Knife est un jeu auquel j’ai envie de retourner. Sur un autre cadre pour commencer. Peut-être un que j’aurai écrit (c’est en cours). Et c’est une épine du pied que ce jeu m’enlève : plus besoin de créer ce JDR émulant le Comte de Monte-Cristo qui me hantait, puisque je l’ai trouvé !

The Slow Knife est disponible chez Mousehole Press, en physique magnifique (mais sold out) et en numérique.

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