Lectures de Rôle #41

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En tant qu’auteur, il est important d’avoir des retours. De se savoir lu, joué.

Comme je lis beaucoup de JDR, et que j’aime partager mes découvertes, cette rubrique des « Lectures de Rôle » me sert de vitrine pour mes retours de lecture. Des jeux dans tous les genres, dans tous les formats, dans toutes les langues (bon, français ou anglais, généralement).

Il s’agit bien de retour de lectures. Quand j’ai l’opportunité d’y jouer, je fais généralement un retour dans un billet dédié (ou je le précise ici). Et je ne parle généralement pas de ce qui ne m’a pas accroché. Les jeux « mouais », j’ai pas forcément envie de passer du temps à en parler.

Envie de discuter de ces jeux, d’apporter des précisions ou de poser des questions ? Les commentaires sont là pour ça !

Hunt, par Spencer Campbell

Voici le dernier né des jeux de Spencer Campbell. J’ai déjà parlé de NOVA et de RUNE dans ces colonnes. HUNT est, en quelque sorte, leur bébé. Une progression dans le design de ces jeux, qui reprend des idées de l’un et de l’autre (et d’autres).

Dans HUNT, qui est un jeu avec meneur, les joueurs incarnent des chevaliers d’un ordre perdu au milieu de la forêt. Ce sont les derniers, l’ordre est en ruine, et afin de le faire survivre, ils devront s’aventurer dans la forêt alentours et abattre la Grande Bête qui y rôde.

Avant d’aborder le jeu lui-même, parlons de sa plastique : c’est magnifique. Le jeu a une identité graphique forte, rehaussée par de superbes illustrations (chevaliers et armes) et par une mise en page au diapason.

HUNT promet de participer à une chasse dans une séance unique, un one-shot. Ce qui n’est pas sans rappeler la proposition de Face au Titan. Mais les choix de game-design sont tout autres. Tout d’abord, le jeu va commencer par une phase de world-building : qui sont ces chevaliers, quel est cet ordre, que représente-t-il ? Quelques questions bien senties permettent de dresser un univers de poche pour la partie. La forêt, le fort décrépi et un univers de dark fantasy (avec quelques touches un peu high néanmoins) sont les seuls points établis. L’univers de jeu appartiendra à la tablée, qui le définira.

Au niveau des personnages, chaque joueur choisit un Voeu (Oath) parmi quatre (Pierre, Air, Bois, Echos), puis une Arme parmi cinq (Epée, Lance, Fronde, Bouclier, Parchemin). Ces choix amèneront des pouvoirs, des capacités, des questions aussi, ainsi que des Quêtes à résoudre. Le Lore du jeu se tient là : dans les descriptions, dans les questions, dans les quêtes. Lore et Gameplay se mêlent entre eux. Les Armes, particulièrement, sont excellemment travaillées : il s’agit d’armes maudites, mises sous clé et recouvrées uniquement pour cette bataille finale. Ce n’est pas une lance, c’est La Lance, qui fut taillée dans le premier arbre de la forêt qu’on abattit.

Le jeu se sépare ensuite en deux phases. La première, purement narrative, va amener les Chevaliers à progresser dans cette forêt. Ils y rencontreront des obstacles, qu’ils surmonteront en dépensant leurs Approches, des caractéristiques sous forme de ressources à dépenser. Cette section manque sans doute un peu de matière dans la façon de l’aborder, que ce soit pour un meneur ou pour les joueurs. Il y a quelques idées, mais j’ai trouvé le tout un peu trop léger. La séparation en trois scènes, toujours la même progression, me plaît beaucoup, par contre.

Et puis, on arrive au bouquet final : l’affrontement contre la Terrible Bête. Trois Bêtes sont proposées, selon le nombre de Chevaliers qui l’affrontent. Il faudra, auparavant, avoir rempli ses quêtes, au risque de voir les pouvoirs de la Bête être plus grand encore. Le jeu passe alors dans une phase purement tactique. Une grille de 6 cases sur 6, des actions et pouvoirs bien définis pour chaque protagoniste, et c’est parti. On retrouve ici les mécaniques de RUNE, sans aucun hasard. A chacun de tirer le meilleur parti de la situation. Est-ce que le jeu de rôle s’éclipsera dans une telle phase, devant l’aspect tactique ? Il faudra tester pour le découvrir. Et cela dépendra invariablement des joueurs. Là encore, un petit guide n’aurait pas été de refus. Tout comme des « Shifts » (changements dans la situation à chaque round) plus décrits, car il s’agit là d’un pouvoir fort du meneur qui pourrait déconcerter dans une opposition tactique.

Conclusion ? C’est sacrément attirant. Le gamedesign de Spencer Campbell fait mouche sur le papier. L’affrontement sur grille devrait être plus dynamique, plus plaisant dans un environnement à plusieurs que le solo de RUNE. Et tout l’univers dépeint, et la manière dont il est dépeint, à travers les éléments du jeu, est brillant. Et du contenu en plus commence à apparaître. Une sacrée bonne lecture, dans tous les cas.

HUNT est disponible sur itch.io

Meurtre au Monastère Quantique, par Côme Martin

Côme Martin est un auteur prolifique. Son projet Deux ans de mini-JDR, avec plus d’une trentaine de jeux produits, en atteste. Parfois, certains de ces jeux reviennent dans des discussions. C’est le cas du Meurtre au Monastère Quantique, qui a éveillé mon intérêt tout récemment et sur lequel j’ai décidé de me pencher.

Un Monastère. Un Meurtre. Un Père Supérieur qui enquête. Un coupable parmi les Moines et les Nonnes. La base du jeu est simple, et propose, via quatre types de scènes, de vivre cette enquête, d’en découvrir plus sur les personnages, sur le meurtre, sur la victime. Un système de points de Piété/Culpabilité permet de donner un allant ludique à la chose, avec un peu de compétition entre les personnages. Personnages qui sont créés, en partie, par nos voisins (qui décident d’un défaut et d’une qualité).

Et puis, interviennent les cartes. Les modifications Quantiques. Qui vont faire passer le jeu de simple enquête à joyeux foutoir interdimensionnel-meta-surréaliste. En fait, tout n’est qu’une pièce de théâtre, les moins sont des animaux, en fait le mort est vivant, et on joue en plus à ni oui ni non. Chaque joueur pourra jouer des cartes, qui modifieront l’expérience, changeant la méta, le meurtre, les règles ou encore le décor (on est dans l’espace !).

Il y a des points communs avec Fluxx, ou encore plus avec Fou Fou Fou. Une seule carte par catégorie peut être active en même temps, on peut donc annuler certains changements … en en imposant d’autres. La fiction change du tout au tout, le bazar et les croisements de flux l’emportent. Ou alors le meurtre est malgré tout résolu.

Un jeu drôle, malin, qui sait aller à l’essentiel au regard de sa proposition. Qui rejoint la pochette des « jeux en une page ou presque » à emporter partout avec soi.

Meurtre au Monastère Quantique est disponible sur Trop Long, Pas Lu

Cosmic Ray Kids, par Hedgemaze Press

Voici un jeu motorisé par Push, l’excellent moteur de Cezar Capacle. Ici, c’est Jesse Ross (Trophy) qui est aux manettes, et qui nous propose un jeu dans le ton des « Saturday Morning Cartoons ». Les joueurs seront donc des enfants, tous membres de la même famille, et tous disposant d’un pouvoir « cosmique ». Un méchant va faire du grabuge en ville. Qui va sauver la journée ? C’est vous !

Le jeu est magnifique, et reprend l’iconographie de ce genre d’univers. Manque juste un poil de couleur ? Mais en tout cas, donner ça à des joueurs, ça titille directement l’imagination. La création des personnages est rapide, efficace, et le monde proposé se comprend en un quart de seconde.

Pour le meneur, des tables aléatoires permettent de générer un méchant (six, tous aussi bons, sont proposés) avec pour chacun quelques pistes de scénarios. La structure générale d’une partie, qui correspond à un épisode, est également proposée. En faut-il vraiment plus ? Je ne crois pas.

Le système Push est parfait pour ce genre d’histoire. Ici, il se voit « renforcé » par des jetons de Boost qui vont venir améliorer les jets des joueurs. C’est light, c’est parfait pour initier en une heure (voire moins) et c’est vraiment une excellente proposition.

Cosmic Ray Kids est disponible sur itch.io

Dracula, par Paul Czege

Du MOSAIC Strict. Par Paul Czege. Dracula, vous connaissez ? Et bien, avec ce court module, c’est l’occasion de le rencontrer intimement.

Autonome, indépendant, ce module pourra vous servir pour n’importe quel univers où le Prince des Ténèbres pourrait apparaître. Pour le rencontrer, il vous faudra transgresser quelques interdits, prendre quelques risques.

Le laisserez-vous se nourrir trois fois sur vous ? Si c’est le cas, votre existence en sera changée. Accepterez-vous ces changements ?

Un module court parfait pour intégrer des thèmes très Draculiens dans n’importe quelle partie. C’est bien écrit, et cette notion de transgression et de choix colle vraiment bien au personnage. C’est typiquement le genre de module qu’il me plairait de voir déposer à une table de Brindlewood Bay.

Dracula est disponible sur itch.io

The Man in the Suit, par Paul Czege

On reste dans le MOSAIC Strict ? Vous avez lu mon article à ce sujet ? Allez, une autre production de Paul Czege. Et Dracula, c’était quelqu’un de bien à côté de celui-là.

Cet homme en costume, il va rejoindre votre vie. Et s’il saura vous défendre, ou vous préparer un bon petit plat, il va aussi pouvoir abuser de vous et de vos finances, de vos amis.

Ce personnage est un « PNJ Checklist ». Un PNJ accessoire à votre personnage, avec une liste d’actions à sa/votre disposition. Cochez en au fur et à mesure, jusqu’à quatre. Puis il disparaîtra. Mais ici, si ce n’est une minorité de choix, les options viendront vous compliquer la vie.

Cet homme en costume est toxique. Affectueux, mais toxique. A manier avec précaution, mais là encore, avec un joueur bien au fait et intéressé pour jouer ces conséquences, il pourrait donner un ton particulier à ces instants entre les aventures, les enquêtes. Et donner de la consistance à un personnage. Là encore, je ne vois pas ce qui empêcherait ce PNJ d’intégrer une table de Brindlewood Bay, par exemple.

The Man in the Suit est disponible sur itch.io

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