Lectures de Rôle #44

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Quoi découvrir en 2024 du côté du JDR ? Et bien, pourquoi pas ce que je vous propose ici. Des choses très « indy » dans l’esprit, qui sortent des sentiers battus. Avec des formats et des propositions particulières. Ce ne sera pas du goût de tout le monde, mais après tout, est-ce qu’on en a quelque chose à faire ?!

Big Dog, Big Volcano par A Smouldering Lighthouse

Commençons cette revue par un jeu de Kurt Refling et Kathleen Hartin découvert je ne sais comment, mais qui a su éveiller mon intérêt. Conçu pour 3 joueurs, pas un de plus, pas un de moins, pour une durée d’environ une heure, Big Dog, Big Volcano est un jeu de balade. On va y jouer une randonnée. Ou, plus précisément, une randonneuse (ou un randonneur). Ce sera le rôle d’un des joueurs. Un autre joueur jouera le chien qui l’accompagne. Le troisième incarnera l’île sur lequel se déroule cette randonnée.

Chaque rôle a des objectifs différents, mais des règles similaires, qui rappellent For the Queen (mais avec un twist). La randonneuse veut atteindre un point de vue. Le chien veut ramener sa maîtresse à la maison, parce qu’il sent un danger sur l’île. L’île veut que quelqu’un soit témoin de la magnifique explosion qu’elle prépare au sein de son volcan.

Chaque personnage dispose d’une liste de questions à débloquer, qui vont l’interroger sur le style des questions qu’on peut trouver dans Pour la Reine (ou ses descendants). À débloquer ? Oui, quand c’est à son tour de prendre la parole, le joueur lance un d6, et ajoute le résultat à son score global. Cela lui indique à quelles questions il a accès. Il choisit ensuite une de ces questions/scènes, puis y répond, la joue.

Au fur et à mesure, la tension de la situation grimpe. La randonneuse approche de son but, le chien sent de plus en plus le danger, l’île a de plus en plus envie d’exploser. Spoiler : c’est un jeu feel good, avec une happy end quoi qu’il en soit pour tout le monde.

Ce jeu me fait réfléchir sur l’agencement des questions et la manière de structurer une montée en tension dans un dérivé de For the Queen. Le fait d’avoir un set de questions dédié à chaque personnage est aussi malin qu’intéressant d’un point de vue game design.

Bonus : j’ai pu jouer à ce jeu ! Et la bonne impression à la lecture s’est confirmée autour de la table. Il nous a permis de raconter une histoire simple, agréable, feel good. D’interpréter des personnages différents de ce qu’on voit d’habitude. J’ai particulièrement apprécié de jouer ce chien, qui n’est rien de plus qu’un chien.

Big Dog, Big Volcano est disponible sur itch.io

Le Coyote et le Blaireau, de Pandion Games

J’avais déjà mis la main sur Coyote and Badger dans sa première itération. J’ai eu grand plaisir à voir la version augmentée du jeu, illustrée, sortir en français chez Les Fondations de l’imaginaire (aussi derrière Ronin).

Le système principal n’a pas changé, et propose toujours deux personnages totalement distincts, dans leurs caractères mais aussi dans leurs mécaniques. Je vous renvoie à ma première lecture à ce sujet.

Par contre, niveau mise en page, c’est une refonte totale. Le jeu utilise des illustrations pastorales, très douces (manquant parfois un peu de contraste, peut-être), qui donne tout de suite une patte très naturaliste et champêtre au jeu.

La mise en page est claire, agréable. Et le jeu propose pas loin de 40 audacieuses aventures. Des pitchs d’aventure, pour jouer sur le pouce, avec une situation de départ et un défi principal à résoudre. Des aventures champêtres mais aussi parfois un peu fantastiques, et parfois teinté d’une touche d’humanité. Ces 40 pitchs sont parfaits pour se lancer rapidement dans une partie, et permettent de découvrir le champ des possibles du jeu. Un ajout très appréciable.

Le jeu, dans sa version française, est disponible dans toutes les bonnes boutiques.

Personne ne délivre de ma main, de Côme Martin

Côme Martin nous sort, pour Noël, un JDR solo avec un titre en version gros placard dans ta face. Un choix surprenant de mise en page, mais qui marque (et c’est important, de marquer). Le pitch : on est un envoyé de la Mort, on va récolter des âmes et peut-être au passage changer.

On est ici face à un jeu avec un concept très léger. Très peu de règles, et même beaucoup de choses à interpréter nous-mêmes. C’est déstabilisant, mais aussi intrigant : comment allons-nous interpréter les figures, alors que les valeurs disposent de leur règle établie, par exemple ?

Une scène consistera à choisir une victime dans le nuage de victimes proposées. À se poser une question aussi, en piochant au hasard dans le nuage de questions. Des questions qui pourraient nous faire nous éloigner de notre nature d’envoyé de la Mort.

Et là, il y a, à mon sens, le coeur du jeu. Notre personnage est identifié par une carte à jouer. Et au fur et à mesure de ses questionnements, de ses missions, on va découper pleins de cartes à jouer. Et parfois en garder des bouts, qu’on va recoller sur notre carte de départ. Qui va peu à peu disparaître, comme notre nature initiale.

J’en viens presque à regretter que le reste du jeu soit si free-form (dans la sélection des victimes, des questions, dans la résolution des scènes) parce qu’autour de ce concept (si keepsake dans l’idée), il y a une super idée à mettre en place autour du changement.

Personne ne délivre de ma main est disponible sur itch.io

The Unofficial Highlander II: The Quickening Roleplaying Game, par Rutskarn

J’ai grandi avec Highlander, la série TV. Queen, une décapitation après le goûter sur M6, la péniche, le magasin d’antiquité, les Veilleurs : bordel, c’était carrément ma came. Étrangement, je n’avais jamais pu voir le film avant tard. Et j’avais adoré, voulant directement enchaîner le 2 et le 3. Heureusement pour moi, on me conseilla de sauter directement au 3. Puis je vis le 2 et son pitch/concept… particuliers. Bref.

Pour jouer à ce jeu, il faudra trouver des participants n’ayant pas vu le film. Ou ayant réussi à l’extraire de leur mémoire. Et ils joueront… les scénaristes du film. Un meneur de jeu organisera la partie en leur donnant des conditions à suivre pour l’histoire. Comme un studio pourrait donner à une équipe de scénaristes des passages obligés pour le scénario d’un film. Intégrez ceci. Trouvez une scène pour tel acteur. Ah au fait on doit intégrer ça au film ! Le temps d’une grosse demi-heure, les joueurs-scénaristes vont établir l’intrigue générale du film. Sans pouvoir revenir en arrière (la production est en retard, pas le temps !).

Puis, dans la deuxième phase, on jouera des scènes. Comme pour une lecture autour de la table, ce que font généralement les équipes de film. On décrira les scènes, et on interprètera ces acteurs qui jouent les scènes dressées lors de la première phase. Cela donnera un bon aperçu de ce que pourrait donner notre film.

Enfin, en guise de clap de fin, le meneur confrontera la fiction (ce qui a été produit ici) avec la réalité (le pitch du vrai film sorti en salles). Alors, vous pensez quoi de votre scénario par rapport à ce qui est vraiment sorti ? Cette phase est assez particulière, parce qu’elle se moque ouvertement du film (et il le mérite, en partie). Et sort clairement du jeu de rôle.

Si la proposition est très particulière, presque pas du JDR, elle est malgré tout maligne et intéressante. D’autres suites pourraient mériter un traitement similaire pour voir ce que cela donnerait. Et on pourrait même imaginer des suites qui n’ont jamais existé, en zappant la dernière phase.

En tout cas, moi, ça m’a plu et ça me fait réfléchir.

Le jeu est disponible sur le blog Chocolate Hammer

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