Survival en émergence

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Dans mon aperçu sur 2024, j’ai mentionné un projet sur lequel j’avais commencé à travailler à la rentrée 2023, intitulé « Une virée en famille ». Au départ, ce projet venait de mon envie de participer au concours de scénarios des Utopiales avec un scénario qui ne soit pas linéaire, littéraire, mais qui embrasse l’émergence que j’aime tant depuis de nombreux mois, et ma découverte notamment de Brindlewood Bay (mais déjà, avant, avec mes productions Monster of the Week, j’abordais ce versant-là.

J’ai donc réfléchi à un scénario émergent. Au début, l’idée de proposer quelque chose pour Brindlewood Bay ou pour Public Access me semblait séduisant, mais rapidement est arrivé l’idée d’avoir un One-Shot reprenant le cadre de règles général de ces jeux. J’avais notamment entendu Jason Cordova parler de son projet Cherry Ice Scream Smile, qui proposera une expérience de one-shot, sur un format émergent lui aussi.

Donc, j’ai commencé à réfléchir à des idées, à des histoires.

Je ne saurai pas dire pourquoi l’idée de « Une virée en famille » s’est imposée, mais toujours est-il qu’elle s’est accrochée, et qu’elle est arrivée. Et plutôt que de pitcher tout simplement, je vais recopier le C.A.T.S. tel qu’il est actuellement écrit !

Concept

Dans “Une virée en famille”, nous allons raconter l’histoire d’une famille partie en virée nature dans les Rocheuses, dans une zone sauvage et peu fréquentée, afin de réaliser un périple mêlant kayak et randonnées. Cette famille vit assez mal le deuil récent d’un enfant, et voit dans cette virée l’occasion de resserrer les liens, de prendre un nouveau départ. 

Ils vont malheureusement mettre pied dans la zone de chasse d’un dénommé Karnos, qui va jouer avec eux, les attaquer et les chasser comme du gibier. Pour s’en sortir, ils devront en découvrir plus sur l’identité de ce Karnos, et réussir à s’en débarrasser pour espérer survivre.

Ambition

L’ambition des personnages était de passer un bon moment. Elle va basculer pour devenir un besoin de survie, de réponses. La survie sera littérale face aux éléments, à l’environnement et face à Karnos, mais il sera également question de la survie de cette cellule familiale.

L’ambition des joueuses est de pousser à bout ces personnages pour en découvrir les failles, les forces, et faire en sorte qu’ils puissent voir un autre lever de soleil. Les joueuses seront également mises à contribution pour en découvrir plus sur Karnos et ce que recèle cette montagne, ainsi que pour explorer les personnages et leur passé.

Au niveau du ton du jeu, et de ses thèmes, on est donc dans le dur, le violent, l’âpre. A la fois parce que l’histoire racontée va être un survival, qui va emprunter à The Descent, à Deliverance, à Predator… Mais aussi et surtout parce qu’on ne va pas jouer des héros mais une famille cabossée, et que l’objet du jeu va être d’explorer, aussi, ces failles et ces fêlures, et de voir ce qu’il en ressortira, et comment ce groupe survivra à la fois à Karnos, ce monstre qui les chasse, mais aussi tout simplement à la vie.

J’avoue n’avoir pas été très à l’aise au début (et ne pas toujours l’être à 100%) pour traiter ces thèmes si intimes. Mais qu’est-ce que je risque à m’y essayer ? J’ai envie, via ce jeu, de proposer une expérience forte et aboutie, et pas forcément de faire de la demi-mesure. Y arriverai-je ?

Mallory Johndrow

Émergence à fond !

Et donc, pour motoriser tout ça, on va faire de l’émergence, en tissant un moteur de jeu qui emprunte à fond à Public Access (et donc aussi à Brindlewood Bay). Le même type de feuille de personnage, avec ces cinq caractéristiques, des objets définis par les autres joueurs, quelques clés déclenchant des flashbacks pour se sauver la peau, et une manœuvre particulière pour chaque personnage.

Au niveau du mystère, je propose une question à embranchement. La première question, à résoudre rapidement, pendant la première journée, permettra de définir la nature de ce Karnos : humain ou pas humain ? La seconde question dépendra de la réponse à cette première, et permettra de se débarrasser de Karnos. Emergence oblige, aucune réponse n’est fournie par le jeu, même si j’ai noté quelques idées pour aider à jouer Karnos selon les étapes.

Pour aider les joueurs à répondre, il y aura une liste d’indices dans laquelle piocher. Des indices à placer à votre guise, à contextualiser, à interpréter. A quoi pourront ressembler ces indices ? En voici cinq :

  • Un couteau en os
  • Une torche solaire
  • Un journal écrit dans (un alphabet runique/une langue étrangère/une écriture indéchiffrable/autre)
  • Au milieu d’une clairière, un arbre solitaire et malade
  • Une pépite d’or

En plus, et cela ne devrait pas perturber ceux qui ont déjà goûté à Brindlewood Bay ou ses descendants, des Lieux et des Personnages Secondaires seront également de la partie.

Pas de carte des lieux, par contre. L’idée est de rester flexible sur l’histoire, toujours en émergence. Les joueurs auront leur mot à dire sur ces lieux, via des questions Peindre la Scène.

Pour les Personnages Secondaires, il ne s’agit pas ici de faire de l’ombre au casting principal, mais d’introduire de potentiels alliés ou antagonistes, des tierces parties qui vont venir enrichir l’histoire, et qui pourront servir de victimes supplémentaires. A moins qu’elles n’agissent avec Karnos ? Ce sera à la table de le décider.

Le Casting Principal

Pour l’histoire que je veux raconter, pas question d’avoir une création ouverte de personnages. C’est donc avec un casting de prétirés que le jeu se jouera. Quatre personnages (mais il sera possible de descendre à deux ou trois) identifiés, avec déjà une toile de relations établie. Quatre personnages liés par un tragique événement, qu’on apprendra à découvrir.

On trouvera Sonia, la mère. Son compagnon Travis. Mark, le fils aîné de Sonia. Et enfin Anton, le voisin et ami de Mark. Un groupe lié par la mort de Nathan, l’autre fils de Sonia, lors d’une précédente sortie en famille. Et qui commence à se fissurer.

Le jeu débutera par une phase de montage cinématographique, à base de nombreuses vignettes, qui permettront de découvrir ces personnages dans des moments calmes. Ces Vignettes prendront pour cadre le voyage qui va amener notre groupe au cœur des montagnes, avant de rencontrer Karnos pour la première fois.

Il s’agit, à mes yeux, d’une phase très importante, surtout pour un One-Shot. Il est important que chaque joueur s’approprie son personnage, et j’espère que ces vignettes y contribueront. Les personnages sont définies de manière très lâche, avec beaucoup de zones non explorées, pour que chacun (et chacune) y injecte ses propres idées.

Vous aurez, par exemple, la possibilité de décrire la musique que vous passerez lors du long voyage en voiture qui vous emmènera au Colorado.

Et puis, comme je l’ai déjà indiqué, on continuera d’explorer ces personnages lors de la partie survival. Par deux moyens.

Le premier seront les Clés, similaires aux Couronnes de Brindlewood Bay et aux Clés de Public Access. Pour pallier à un échec ou améliorer un jet, les joueurs pourront tourner une Clé (nom qui sera peut-être changé), ce qui leur demandera de narrer un flashback (et chaque personnage à sa propre liste). Le flashback est un élément caractéristique de ce genre de fiction, et cela marche tellement bien dans ce style de jeu.

L’autre moyen sera une manœuvre spécifique, pour l’instant nommée « Ouvrir son cœur ». Similaire aux manœuvres Partager (Brindlewood Bay) ou Nostalgique (Public Access), elle demandera à deux joueurs de jouer un échange, intime, entre leurs personnages. De s’ouvrir, de crever l’abcès, d’exposer ses craintes, de révéler quelque chose. Le tout permettant de se soigner (en quelque sorte) et de trouver un Indice. Une manœuvre à l’usage rare, que j’espère intense, et qui donnera des temps calmes au plus fort d’une nuit qui se révèlera dure.

Et donc, ça sort quand ?

Pour l’instant, je n’en ai aucune idée. Le jeu existe sous un format texte brut (Markdown, via Obsidian, faudra que j’écrive un truc sur ces outils). Pas mis en page, tout juste relu.

La première phase, c’est de tester le tout. Dans les prochaines semaines. De l’ajuster, de revoir certains points éventuellement, et d’enrichir les conseils notamment (Principes et Réactions de la Gardienne, Principes des Joueurs…). Voir de le mettre entre d’autres mains pour test.

Puis, éventuellement, de le mettre en page et de le diffuser. Ou de trouver un éditeur pour s’en occuper (si tu lis ça et que ça te tente, fais signe !). De trouver un illustrateur, ou de me baser sur des photos et de travailler à une charte graphique (non, j’ai pas besoin de vos LLM). J’ai aussi l’ambition de le proposer en anglais. Donc, traduire tout ça.

Comme à mon habitude, je ne vais pas m’amuser à donner de dates. En tout cas, si tu lis ça et que tu es intéressé par le projet, tu devrais pouvoir me trouver là-bas et ailleurs pour en discuter et échanger. Et si tu traînes aux mêmes endroits, tu pourrais trouver une invitation à tester tout ça.

A bientôt pour plus d’infos !

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  1. Pingback: Retour de Virée – Le Repaire de Gulix

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