Retour de Virée

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Il y a quelques jours, j’avais commencé à parler de Une Virée en Famille, ce projet de One-Shot en Carved from Brindlewood.

Le texte actuel étant bien avancé, je me suis lancé dans un premier playtest (vous avez peut-être vu passer quelques annonces). L’idée : éprouver les mécaniques, les personnages et la structure du jeu.

C’est avec 3 personnes que ce premier playtest a pu se dérouler. 3 joueuses, donc configuration à 3 personnages : Sonia la mère, Travis le beau-père et Mark le fils aîné. On exclut donc Anton, le petit-ami de Mark, de l’équation.

Le playtest s’est déroulé en deux soirées, et il sera je pense difficile de caler le jeu en une soirée (3h) sans trop nuire au rythme (et c’est une bonne information à avoir). Première phase : découvrir les personnages. Je les lance directement sur la route. Via des vignettes, chacun raconte un peu son personnage, comment il le vit, l’interprète. Première constatation : tout le monde n’a pas forcément cette notion de « vignette » en tête, et il faudra l’éclaircir. Cela ne doit pas empêcher d’avoir une scène plus classique, ce qu’on a eu avec ce petit dîner sur la table de camping du motel. On perd un peu le côté cinématique attendu, mais cela s’est fait naturellement avec les joueuses. Je n’ai pas recadrer pour laisser la scène, plutôt cool, se jouer. A voir si je retravaille un peu ces prompts de vignettes, comment je les transmets aux joueuses.

La création des personnages se déroule de manière plutôt fluide. Les choix sont restreints et bien identifiés : +1 à une caractéristique, une Manoeuvre parmi deux, puis trois choix parmi une douzaine pour le style. Ensuite, chaque joueuse (Gardien y compris) définit un élément du paquetage pour chaque autre personnage.

On se lance dans la randonnée, avec toujours des scènes scriptées, qui reprennent un peu la structure des K7 Odyssey de Public Access. Un rajout de dernière minute qui s’est un peu fait sentir, et qui demandera à être retravaillé. Notamment, l’ajout d’un bonus incitatif ayant pour but de forcer la séparation des personnages d’entrée de jeu n’a pas bien fonctionné, et demandera à être retravaillé.

Alors que sur le papier le début de l’aventure est très scripté (on m’a fait remarquer que l’influence de Pour la Reine se faisait parfois sentir), j’ai senti que les joueuses avaient besoin de parfois jouer. Il faudra trouver un moment (ou plus) pour placer ce genre de scènes où le groupe joue, plus que raconte des vignettes. Les repas en sont d’excellents (de moments).

Le lendemain, l’histoire débute vraiment. Finie l’introduction, place à la survie et à l’enquête. Karnos attaque, se dévoile au loin, et il faut répondre à cette question : Karnos est-il humain ou est-ce une entité surnaturelle ?

Je ne ferais pas ici un compte-rendu détaillé de la partie, mais celle-ci m’a permis de noter pas mal de chose (et merci aux joueuses pour le débrief) :

  • L’introduction de Karnos a fonctionné, mais doit être rendue encore plus menaçante et perturbante (pour coller à cette question à deux choix)
  • Attention aux indices et aux descriptions : j’ai trop humanisé Karnos (traces de chaussures, flèche tirée…) que ça a clairement orienté les joueuses vers la première option
  • L’irruption de PNJ a fonctionné à merveille, relançant un peu les scènes, apportant de l’imprévu et des tierces parties.
  • La forêt est parfaite pour séparer les gens, et dans la phase de jour, c’est important de les séparer.
  • La mine doit être un peu retravaillée
  • Ouvrir son coeur est trop puissant pour un format one-shot. Il va être révisé.
  • Les Conditions fonctionnent bien, mais une liste de potentielles Conditions aideraient à les donner
  • Dans le cas où Karnos est humain, la seconde question est « Comment le piéger ? ». Elle n’a pas si bien fonctionné, et demande sans doute à être revue. L’opportunité qui en découle, par contre, est plus dans le ton.
  • La nuit est rapide, violente, mais au final trop safe (la faute à l’économie des clés, des manoeuvres, de Ouvrir son Coeur qui demandera à être retravaillée).
  • Les joueuses ne veulent vraiment pas se séparer, et ce n’est pas toujours facile de le forcer.

Deux personnages sur trois ont réussi à quitter la montagne. Le troisième y est resté, par choix, par sacrifice, dans une scène de conclusion réussie.

La partie a bien fonctionné, et pour un premier playtest me conforte dans l’idée des thèmes et des choix. On va retourner travailler un peu là-dessus, mais la base est bonne et saine. Il faudra juste envisager d’autres playtests (notamment avec d’autres configurations de personnages).

Merci à Tolkraft, Pao le Sage et Shiryu de leur participation et de leurs retours.

J’envisage pour l’instant le terme de joueuse au féminin pour le texte du jeu, et je reprends donc ce genre dans cet article. Il s’agit d’un usage me permettant de facilement différencier la joueuse et le personnage, en jouant sur le genre.

Découvrez ci-dessous le document actuel présentant les éléments du jeu, les règles ainsi que le déroulement de l’histoire.

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