La Mort des Légendes

mardi 8 août 2017
Tags · Compte Rendu · JDR

Je reprends à nouveau le format de présentation de CasusNO pour ce retour de lecture (et de jeu) d’un nouveau JDR.

Quoi que c’est ?

Death of Legends, un JDR / Story-game, sans meneur, prévu pour une séance one-shot, et dans lequel on va interpréter des héros légendaires qui vont faire face à un Ennemi implacable. C’est écrit et publié par Imaginary Empire, en anglais.

Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? / Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

J’en ai entendu parler sur le forum de la Caravelle, quelqu’un qui le mentionnait sans plus d’info. J’ai farfouillé sur DrivethruRPG, puisque c’est là qu’il est disponible. Un storygame gratuit ? Parfait pour ma culture perso, j’aime ce genre de jeu, et si c’est bien foutu, y a peut-être moyen de phagocyter un truc ou deux. Comme c’était gratuit, j’ai pas trop réfléchi.

Vous pensiez trouver quoi / Vous avez trouvé quoi ?

Un jeu narratif, assez libre, dans lequel on incarne des héros dans un temps difficile, et au cours duquel on décrit la guerre à laquelle ils participent, et comment ils ont vaincu l’Ennemi.

Hé bien, je suis bien content d’avoir ouvert et lu ce PDF ! Parce que s’il y a un peu de ça, j’y ai trouvé bien plus.

L’univers reste assez libre et à la discrétion des joueurs. On est dans de la dark fantasy classique, avec un ennemi implacable et protéiforme, aux armées innombrables. Une carte est fournie, qui présente les Terres Libres, où se déroulera l’histoire. En dehors de ça, c’est ouvert. Humano-centré, multi-peuples, magie forte ou faible, cela dépendra aussi des personnages joués.

Cartes des Terres Libres

Cartes des Terres Libres

Comme dans une Apocalypserie, 6 "livrets" de personnage sont fournis. Bon, il s’agit principalement d’une feuille de personnage, et chaque classe ne diffère que très peu : trois adjectifs précisant l’archétype, un pouvoir distinct pour chacun, des descriptions des faits de guerre différents (mais aux mécaniques identiques) et trois lieux spécifiques à chaque personnage.

Au niveau des personnages, on trouvera un Pontife, un Légat, un Général, un Magus, un Métamorphe et un Boucanier. Ils ne sont désignés et décrits que par leurs noms et trois mots chacun. À chaque table de se les approprier.

Et le jeu en lui-même ? Et bien, il propose une expérience très forte. Trois actes permettent de construire l’histoire tragique des Terres Libres. On commence par établir les personnages en décrivant leur origine, et les liens qui les unissent. Quelques jets de dés sur des tables aléatoires permettent de diriger l’inspiration. C’est l’Acte 1.

L’Acte 2, c’est la première guerre contre l’Ennemi. Nos héros vont s’y révéler et devenir des Légendes. Pour cela, on racontera des faits de guerre qui impliquent notre personnage et celui d’un autre joueur. Mais c’est surtout ce dernier qui subira les conséquences de nos actes, modifiant certaines de ses caractéristiques. Et préparant l’acte 3 en créant des tensions, des inimités, mais aussi des liens forts d’amitié et de respect.

Le dernier Acte se déroule vingt ans après la première guerre (remportée par les Légendes). La paix et la prospérité se sont installées dans les Terres Libres, mais l’Ennemi est de retour. Les Légendes se réunissent à nouveau et décident d’agir. Chaque année de jeu, un Conseil des Légendes est formé. Une réunion qu’on peut rapprocher du Conseil d’Elrond, dans le Seigneur des Anneaux. L’Ennemi attaque plusieurs Territoires, et il faut décider lesquels défendre. Sachant qu’on ne pourra pas tous les défendre. Et qu’on en perdra. Et que plus le temps avancera, plus l’Ennemi avancera.

Lors de la 4e année, certaines Légendes pourront partir en Quête pour dénicher une Arme de Légende, censée détruire l’Ennemi. Il faudra bien choisir, car la Quête est soumise à un jet de dé. Et pendant ce temps, l’Ennemi poursuit sa progression. Enfin, la 5e année, les Légendes survivantes (car il peut y avoir des morts) doivent désigner le porteur de l’Arme, qui ira défier l’Ennemi.

Mais au début de l’Acte 3, les joueurs ont tous reçu une carte. Un pouvoir, qui se déclenche souvent après leur mort. Sauf un : c’est un traître de mèche avec l’Ennemi. Et s’il récupère l’Arme, il l’offrira à l’Ennemi, que plus rien ne pourra arrêter.

Allez vous vous en servir ?

C’est déjà fait !

Trois Légendes. Belaria, la femme-tigre albinos, Magus puissante et respectée. La Générale Mortemer, toujours en uniforme et vêtue de son tricorne, ancienne amante de Belaria. Itanus, le Changeforme dont la magie lui permet de chevaucher les vents et de prendre l’apparence de toute forme de vie.

Et une première guerre tranquille, où les Légendes se sont entraidées, malgré quelques traîtrises parmi leurs lieutenants. Mais un rituel a permis d’éloigner l’Ennemi.

Mais le retour de l’Ennemi sera violent. Attaques d’elfes de la nuit sous couvert d’éclipses brutales. Abominations dans les montagnes qui contaminent l’eau et les rivières alimentant toutes les terres libres, et destruction inéluctable des lieux de pouvoirs. Heureusement, Itanus le Changeforme partit affronter le Kraken qui protégeait la Dague Sacrificielle qui avait permis à l’Ennemi de tuer son enveloppe charnelle. Et revint avec à la Tour de Belaria, dernier bastion encore debout de toutes les Terres Libres.

L’Ennemi tenait le siège, les trois Légendes enfermées au sommet de la tour. La Générale Mortemer descendit les marches, la dague cachée dans son dos. Et défia l’Ennemi pour le destin des Terres Libres. Et l’Ennemi périt de sa propre Dague. Les Terres Libres étaient dévastées, mais libérées du fléau.

En conseilleriez vous l’achat ?

Oui, c’est gratuit !

Mais surtout, oui, parce que c’est super bien foutu ! Le jeu n’est pas aussi libre que ça, et cadre bien la narration, offrant des outils pour amener à une conclusion tragique et dramatique, sans certitude quant à son dénouement.

Un chapitre des règles présente d’ailleurs ces outils de conception, et le pourquoi de leur présence. Une sorte de making-of très intéressante à lire pour qui s’intéresse un peu au game-design.

Les personnages prennent vraiment vie au cours des Actes 1 et 2, et on peut ainsi rebondir sur ces éléments dans les événements dramatiques de l’Acte 3. Le côté implacable et terrifiant de l’Ennemi est très bien rendu, et il s’en est fallu d’un rien pour que nos Légendes l’emporte (deux doubles 6 pile quand il le fallait). La présence d’un traître rajoute une tension lors de la conclusion. Le traître n’a pas vraiment de moyens d’agir avant le final. Et même pendant celui-ci, il est limité dans ses mouvements. Mais sa présence rend bien évidemment la décision compliquée, même s’il faut aussi prendre en compte le côté mécanique (points de Vitalité, de Bravoure et de Fatigue).

Les jets de dés, justement, sont très importants et ils peuvent faire basculer la partie. Nous aurions pu ne pas survivre à la quatrième année. Mais cela aurait amené à une fin concluante malgré tout, suite aux nombreux événements s’étant déjà déroulés. Et ils permettent, je pense, une grande rejouabilité.

The First Kingdoms

The First Kingdoms

Extension pour Death of Legends

Une extension existe, payante. Elle propose une nouvelle carte, six nouveaux personnages (liés à cette carte), et donc une autre expérience. Même si le jeu reste identique.

Au passage, le jeu devrait être disponible en français via la Caravelle (et via ma contribution) en début d’année prochaine. Et sans doute en démo aux Utopiales. Et j’ai une idée de hack sur une ambiance que je traîne depuis plusieurs mois qui colle parfaitement au jeu. Une sorte de rencontre magique. J’en parlerai plus une autre fois.

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