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Autour de quelques tests, relectures et analyses, voici quelques réflexions qui parcourent actuellement mon travail sur Face au Titan. Quelle enveloppe est-ce que je veux donner au jeu ? Qu'est-ce que les joueurs doivent apporter à table, et qu'est-ce que le jeu doit leur proposer ? Ce court post a pour but d'exposer ces réflexions actuelles. N'hésitez pas à y réagir !

La Multiplication des Tons

Commençons par une remarque qui est revenue assez fréquemment : la multiplication des Tons entre les Phases. Déjà que cette mécanique des Tons sort de l'ordinaire, le fait de multiplier les différents couples (sans compter les Tons du Titan) semble gêner certains. Je n'ai pas vraiment ressenti ce problème en partie de tests, même si le duo "Mystique / Rationnel" n'a pas fonctionné aussi bien qu'espéré.

L'objectif derrière cette multiplication est de proposer des enjeux et des visions différentes sur chacune des Phases de jeu. Je ne vois pas de Tons Transversaux qui me permettraient cela. Cette idée me vient de With Great Power, le jeu de Michael Miller utilisant le moteur de Swords Without Master. Les Tons du jeu sont Bleu / Rouge, mais proposent une interprétation différente à chaque Phase. Pour l'instant, c'est une mécanique qui va rester.

La multiplication des Tons est aussi présente chez les Titans. Est-ce que 5 Tons pour un Titan, ce n'est pas trop ? Cinq Tons, cela permet de jouer avec le résultat du dé, qu'on associe à un Ton. Mais cela dilue peut-être les Tons "Primaires" du Titan avec d'autres plus accessoires ? J'envisage de réduire à trois ces Tons, pour chaque Titan. Dans le but d'accélérer le choix du Ton par les joueurs, et de renforcer certains aspects des Titans.

Des procédures trop variées

J'ai fait jouer au jeu des gens n'ayant pas lu le jeu. Et chaque Phase de jeu a nécessité un temps d'explication, de rappel. Malgré des aides de jeu. Des aides de jeu ratées, trop verbeuses. Je dois travailler là-dessus pour mieux transmettre le flux de parole et des dés de chaque Phase.

Les Phases se ressemblent au final toutes un peu (si ce n'est celle de l'affrontement), mais le diable est dans les détails. Un coup je donne les dés et je pose une question, l'autre coup je donne les dés et on me pose une question. Cela perd un peu les joueurs, et ces modifications n'ont pas vraiment d'intérêt ludique. Alors que je suis moi-même un fervent critique des sous-systèmes que l'on trouve parfois dans certains jeux et qui s'éloignent des principes de base du jeu.

Il va donc falloir commencer par réviser les Phases du Titan et du Monde, qui vont être unifiées dans leurs mécaniques, comme peuvent déjà l'être les Phases des Compagnons et des Préparatifs. Les liens vont d'ailleurs être soulignés, peut-être en donnant un "type" à ces deux types de Phases.

Objectif : moins d'explications de règles, plus de jeu.

::The Autumn Bringer by João Fiuza

Le Titan, cet inconnu

Venons-en au gros morceau du jeu : le Titan. Cet être dont la présence façonne le monde et ses habitants ... est inconnu au démarrage de la partie. Et les joueurs ne peuvent y faire référence lors de la Phase des Compagnons, qui vise à présenter leurs personnages, leurs motivations, leurs expériences. Le Titan n'apparaîtra qu'au premier Double, ou au début de la Phase lui étant dédiée.

Ce point de règle est venu d'une mécanique similaire dans Sorceress Bloody Sorceress, qui propose de ne révéler la Sorcière (parmi une sélection de 6) qu'au premier double. Mais après ces tests, et en y réfléchissant bien, la Sorcière ne façonne ni le monde ni l'histoire autant que le Titan. Le Titan est au centre du jeu. Il est le cadre du jeu.

Je vais donc revoir ma copie là-dessus. Le Titan sera sélectionné en début de partie, et imposera sa présence d'entrée de jeu, permettant aux joueurs de façonner des personnages adaptés au Titan. Comme dans Fiasco, par exemple (ou Protocol, ou Follow), les joueurs vont orienter leur partie en choisissant un Titan à affronter.

Partir de zéro

Ce qui suit découle de discussion que j'ai eu autour de ce projet, mais aussi autour d'autres jeux sans meneur. Et il va de pair avec la section précédente, sur le Titan.

Dans la version actuelle de Face au Titan, la partie commence sur un canevas vierge. On crée un lieu à partir de rien, on crée des personnages à partir de rien. Il y a bien l'Introduction, où l'on esquisse l'univers à partir de quelques questions, mais là encore, on part de rien. Et c'est intimidant et bloquant pour certains. En test, l'introduction et ses questions s'est révélée fastidieuse, peu fluide. Et donc peu convaincante et devant être changée.

La première solution que j'envisage est de fournir des cadres "clés en main". Dans l'idée, un par Titan. Un univers rapidement esquissé, des lieux, des infos sur le monde, sur la Compagnie. En gros, fournir les réponses aux questions permettant de brosser le cadre de jeu. Cela demandera du travail pour fournir des cadres divers et intéressants, mais c'est un travail de création agréable. Est-ce une bonne idée maintenant ? Cela ne va-t-il pas trop brider les joueurs, enfermant chaque Titan dans son cadre ? Il faudrait trouver le bon équilibre entre propositions et ouverture.

L'autre solution est de retravailler cette série de questions. Ne plus laisser le travail à un seul joueur, mais jouer à une sorte de cadavre exquis ensembles. Le tout après avoir choisi le Titan, histoire de pouvoir s'appuyer dessus. Des réponses courtes plutôt que détaillées. Des choix simples à faire. Une carte tracée d'entrée de jeu pour servir de support. Des idées me sont venues en lisant Inoubliable récemment, et en relisant On Mighty Thews.

Les deux solutions sont intéressantes à explorer, et pourraient cohabiter. Mais il faut estimer la part de travail, de tests. Une version "démarrage rapide", et une version "création de cadre". Il faut faire attention également à ce que la création du cadre ne devienne pas un jeu à part qui occulterait le reste. Ne pas se laisser entraîner.

Si vous avez des idées, des avis sur les questions exposées ici, n'hésitez pas ! Elles sont les bienvenues !


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