Île était une fois...
Bon, ça fait quelques temps que je n'ai pas parlé de Two-Peaks Island dans ces colonnes. Il est peut-être temps de faire un petit point, non ?
Pour ceux qui ignorent de ce dont il s'agit, Two-Peaks Island est un jeu de rôle que j'écris, qui est ma lettre d'amour à la série TV Lost. On y joue les survivants d'un crash, sur une île étrange, au milieu du Pacifique. Il va leur arriver d'étranges aventures, et leur passé va également ressurgir. D'un point de vue gameplay, c'est un Carved from Brindlewood. Un jeu de rôle dont les mécaniques s'inspirent de Brindlewood Bay, de Public Access, avec des mystères émergents dont la résolution sera fixée par la table de jeu.
Point d'étape
Le jeu existe déjà. Dans une version Ashcan 01, qui m'a déjà permis de mener quelques one-shots playtests (et je sais que d'autres s'y sont aussi essayés). Cette version est donc bien jouable, et montre déjà un bon aperçu du jeu.

Mais suite aux playtests, justement, j'ai revu ma copie sur plusieurs points. Et ces éléments seront les fondations d'un Ashcan 02 que je suis en train de préparer, et pour lequel vous pouvez déjà trouver des éléments en ligne, sur la page itch.io. Ces éléments sont en anglais, car j'en avais besoin pour un playtest en anglais, justement. J'attends de finaliser quelques éléments pour mettre à disposition la version française.
Au niveau des principaux changements, j'ai revu les Manoeuvres de Base. Exit les phases de Nuit et de Jour, qui ne collaient pas avec le rythme que je vous voulais donner au jeu. J'ai basculé sur un duo de Manoeuvres Risquée/Dangereuse. Qui fonctionne identiquement, mais sans cette notion de phase. J'ai également revu le fonctionnement des Manoeuvres "de Camp". Leur déclenchement a pour but de provoquer des moments de retour au camp, ou au contraire de favoriser les voyages vers les lieux de l'île.
Autre gros changement, la suppression (presque) totale de la mystérieue Fondation. Entre les mystères standards, la présence des deux Sorcières, les personnages eux-mêmes, et la progression de la campagne, cela faisait trop de choses. Surtout pour pouvoir jouer dans une campagne pas trop longue.
Prochaine saison...
Mon objectif est d'avoir, d'ici juillet, un livret Ashcan 02 avec plus de contenu, et la révision des règles. Et quand je parle de plus de contenu, c'est plus de contenu pour être capable de mener une mini-campagne de playtest, permettant de valider (ou non) certains des choix faits.

Pour l'instant, un seul scénario est disponible. Cela va changer. Deux scénarios supplémentaires sont presque prêts, un est encore en ébauche. J'essaie de trouver des choses différentes, avec des approches, des enjeux et des thèmes variés.
Un des scénarios va amener à explorer une tour étrange. Ceux qui s'en sont approchés souffrent d'un mal étrange, et cela pourrait vite se propager au camp. Un mystère qui explorera une petite zone côtière.
Le second mystère presque terminé voit des Survivants disparaître du camp. La rumeur d'un Temple au coeur de la jungle commence à bruisser, et alors qu'un enlèvement est empêché, il faudra sans doute agir contre ce temple, et découvrir qui y vit, et ce qu'on y vénère.
Le troisième mystère, encore en ébauche, rend hommage à un arc très controversé de la série Lost : Nikki, Paulo et la série Exposé. Un tueur sur l'île s'en prend à un groupe de PNJ, tous liés par le fait de faire partie de l'équipe d'un soap-opera. Est-ce qu'un des Survivants est le tueur, ou s'agit-il d'une manifestation de l'île ? Un mystère qui peut avoir une ambiance plus légère, à la Brindlewood Bay.

Et puis, j'ai placé une ébauche de la campagne. Je planche encore sur sa conclusion, et notamment sur la manière de fournir les Indices de l'Île, qui permettront de répondre à la question "Pourquoi l'île ne veut-elle pas que l'on s'en aille ?"
Ca sort quand ?
Ah, la bonne question ! Quand ça sera prêt ?
Sur ce projet, que je mène seul pour l'instant, je travaille à mon rythme, selon l'envie, l'inspiration, la disponibilité. J'espère pouvoir mener cette campagne de playtest pour valider mes choix, ce qui accélèrera le reste.
Le reste ? Et bien, ce sera sans doute de tenter ma chance auprès de quelques rares éditeurs, pour voir si cela peut se faire par une voie éditoriale. Ou bien, à nouveau, de le faire en solo.

Il y aura alors la recherche graphique à mener, pour donner une image au jeu. Et puis le faire tourner, le faire jouer, le montrer. Trouver un moyen de distribution qui convient, selon les options accessibles.
Si jamais le jeu vous parle, vous intrigue, n'hésitez pas à me contacter. Je suis ouvert à toute collaboration, à de la création externe pour des éléments du jeu.