Le Repaire de Gulix

The Job - Casse à Dallas

Rabbit Hole est une émanation de Arkhane Asylum Publishing, qui s'est donnée pour mission de publier des jeux de rôle indépendants, au format plutôt court, un peu dans la veine de ce que proposent également Les Fondations de l'imaginaire.

Parmi la première salve proposée, j'avais repéré Blurred Lines, auquel j'avais joué lors de la sortie en VO. Et puis The Job, un jeu de cambrioleurs. Et j'aime les jeux de cambriolage.

The Job

Couverture souple, 52 pages, The Job est une lecture rapide, qui en plus propose une mise en page et une direction artistique poussée, qui donne le ton et rappelle à la fois celle de Fiasco et de Blurred Lines. Pour ce second, c'est normal : on retrouve Guilherme Gontijo à la baguette sur les deux.

The Job est un jeu de rôle avec meneur de jeu. L'objectif est clair : raconter un braquage comme dans un film. Ocean's Eleven est cité dans les références. Le jeu a, en gros, trois phases. On commence par le Briefing. Le meneur de jeu a préparé en amont un braquage (quelques-uns sont proposés en fin d'ouvrage). Que vole-t-on ? Où le vole-t-on ? Qui est le commanditaire ? Quel est le budget ? Quels sont les difficultés à surmonter ?

La préparation du meneur ne va pas plus loin. Quel bonheur ! Par contre, la Préparation du casse, elle, va demander du travail... aux joueurs ! De façon meta, en immersion comme dans beaucoup de fictions du genre, les joueurs vont planifier le casse avec ce qu'ils ont sous la main. Surtout, ils vont devoir définir 12 étapes, qui fourniront autant de scènes au meneur, pour mener à bien le casse. Inflitration, Déploiement, Exécution puis Fuite. Le schéma directeur à suivre est clair, et ce sont donc les joueurs qui vont créer le scénario !

L

Cette phase de préparation est prévue pour durer 1h30, sur une durée de partie de 3h. Une fois terminée, c'est parti pour l'action ! Le meneur va ensuite juste suivre le scénario mis en place par les joueurs dans une seconde phase : la phase d'Action. Son objectif : jouer l'adversité, mettre du risque, et jouer les rebondissements.

Les jets de dés vont forcer les joueurs à constituer des piles de dés. Qui vont monter de plus en plus vite ! Et quand la troisième s'effrondrera (si elle s'effondre !), ce sera la fin. Le casse aura échoué.

Mais peut-être iront-ils au bout et vivront-ils la belle vie ensuite ?

Hou les cornes ! Un casse !

A la lecture, je suis conquis. La manière de proposer le Casse, de laisser les joueurs, tels leurs personnages, concevoir le casse (et donc le scénario) est brillante. La phase d'action est simple, efficace. Comme toujours, avec les piles à monter, la tension peut parfois être difficile à équilibrer (à voir). Mais on peut jouer sur le nombre de jets de dés à ce sujet.

L'ambiance graphique du livre apporte un gros plus également. C'est magnifique, évocateur, et ça montre qu'on n'a pas d'IA pour faire un truc chouette !

Alors, The Job ? Et bien, c'est clairement le genre de jeux que je veux proposer à mon groupe de joueurs de jeux de plateau. Parce que ça n'engage que sur une séance, qu'on va pouvoir jouer physiquement (en fournissant des dépliants d'un lieu ?), avec les tours de dés. Parce que ça a l'air fun.

On en reparlera peut-être à la fin de l'été ?