Two-Peaks Island - Voyages et Feux de camp
Mon dernier billet au sujet de Two-Peaks Island commence un peu à dater, et alors que deux autres projets ont pris pas mal de mon temps créatif ces derniers temps, j'ai décidé de m'y remettre, d'y replonger, d'avancer.
Two-Peaks Island est un jeu de rôle que j'écris, dont une version de démo est déjà disponible. Il s'agit d'un jeu Carved from Brindlewood, qui reprend les thèmes de Lost qui me sont chers.
Aujourd'hui, j'ai décidé de prendre le clavier pour décrire une des mécaniques que j'ai décidé de mettre en place dans le jeu, à travers mes intentions, la manière de la mettre en oeuvre et quelques exemples.
Cette mécanique, c'est la Phase de Trajet.

Dans la série Lost, il arrive assez souvent qu'un groupe de survivants décide de se déplacer sur l'île. Que ce soit un peu à l'aveugle, à la poursuite de quelqu'un, ou vers un objectif bien précis. Ces scènes sont souvent montrées par le biais d'un montage à travers la jungle, sur les sentiers, avec ces personnages entourés par la grandeur des éléments. Ces moments sont souvent le moment d'échanges entre personnages, que ce soit lors d'une pause, lors d'une difficulté particulière, à travers un geste d'entraide, un regard...
Je voulais retrouver ce genre de moments dans le jeu.
Se déplacer sur l'île
Dans Two-Peaks Island, les joueuses peuvent être confrontées jusqu'à 3 mystères actifs en même temps. Chaque mystère proposera une à plusieurs zones. Une zone est un regroupement de lieux, que les personnages visiteront, exploreront, découvriront. Et, dès le départ, une autre zone sera accessible aux personnages : le camp sur la plage.
Quand des personnages se déplacent entre deux zones, cela déclenche la Phase de Trajet. Sauf s'ils reviennent au camp (mais ça, ce sera pour une autre fois).

Cette phase spécifique, qui a ses bénéfices, a pour but de forcer les joueuses à découvrir les différents endroits de l'île, à ne pas se focaliser uniquement sur un seul endroit. Certains mystères, comme celui de "La Créature du Bois Noir", ne propose qu'une seule large zone. Parce que tous les lieux tournent autour de ce bois. D'autres proposeront deux ou trois zones, mais rarement plus. L'objectif n'est pas non plus de multiplier les phases de Trajet au cours d'une même session, à chaque déplacement entre deux lieux plutôt proches.
Il y aura donc des Lieux et des Zones, deux entités distinctes d'un point de vue Game Design.
Le fait d'en faire une Phase de jeu particulière permet aussi d'y déployer des mécaniques particulières, et d'en exclure d'autres. Par exemple, il n'est pas prévu de pouvoir Explorer lors de cette phase, ni d'y déclencher les manoeuvres risquées ou dangereuses. Et certaines manoeuvres d'Egaré pourraient être limitées à ces phases.
Points d'intérêt
La Phase de Trajet sera toujours l'occasion, pour les personnages, de passer par un Point d'intérêt. Il s'agit d'un endroit particulier de l'île, souvent propice à une pause (pour les personnages, mais aussi et surtout pour la narration).
Ces points d'intérêt seront parfois en mode one-shot. On y passe une fois, mais on n'y reviendra pas. Un pont, un arbre foudroyé, une cascade, un point d'eau, un escalier... Malgré tout, ce lieu particulier déclenchera une question "Peindre la Scène". Afin que les joueuses s'emparent de l'endroit, y insèrent leurs personnages.
D'autres points d'intérêt pourront être revisités, car ils proposent des évolutions, des étapes dans leur fonctionnement. Par exemple, une étrange boîte aux lettres pourra être revisitée pour y glisser une lettre par la suite. Une mystèrieuse trappe déclenchera un mini-mystère pour celui qui la découvrira, qui pourra y revenir pour essayer de l'ouvrir. Car oui, certains points d'intérêt pourront être revisitées par les joueuses. A partir du moment où un de ces lieux propose ce genre d'options, les joueuses pourront décider de passer par cet endroit pour leur phase de trajet.

Il s'agit ici de quêtes secondaires, aux bénéfices incertains, souvent étranges.
Ce sera à la Gardienne de l'île de décider du type de Points d'intérêt à proposer aux joueuses. Cela sera laissé libre, afin que chaque table pousse plus ou moins le curseur autour de ces lieux étranges et générateurs de fiction "en dehors des mystères".
Autour du feu
Une manoeuvre de base n'est accessible que lors d'une phase de Trajet. Il s'agit de la manoeuvre de Feu de Camp, qui n'est pas forcément synonyme de feu de camp. Cette manoeuvre est un classique des jeux Carved from Brindlewood. C'est la manoeuvre lors de laquelle les personnages s'ouvrent aux autres et se libèrent de leurs Conditions. La manoeuvre Cozy, Nostalgique, Vulnérable...
Lorsque deux Égarés ou plus trouvent un moment calme pour échanger sincèrement, pour évoquer le passé, pour décompresser, ils peuvent chacun retirer une Condition appropriée. De plus, les joueuses impliquées peuvent définir un Indice lié à un mystère actif, découvert lors de la scène en question. Cet Indice ne peut pas définitivement apporter une réponse à une Question.
Il s'agit ici d'un des rares moyens de se débarasser d'une Condition. Un choix délibéré, là encore, pour forcer les voyages entre les zones. Pour ne pas rester au camp. Et puis, cela permet aussi aux joueuses de disposer d'un moment identifié pour une phase de roleplay pur entre leurs personnages, sans mécanique de résolution derrière.
En cours de test
Toute cette mécanique a bien fonctionné en one-shot, avec généralement un unique Trajet lors d'une session. Les prochains tests auront pour objectif de s'assurer que ces coupures ne surchargent pas trop la fiction, qu'elles permettent d'avancer lors d'une session sur les mystères en cours.

Le niveau d'étrangeté de ces Points d'intérêt sera aussi important à moduler. Ces endroits doivent parfois provoquer de l'étrangeté, des questions, mais ils ne doivent pas passer au-dessus des Mystères ni de l'arc de campagne.
Ces lieux sont aussi pour moi l'occasion de m'amuser avec des choses à débloquer avec des conditions particulières. Comme de se déplacer seul, d'avoir déjà passé certains Masques de l'île, ce genre de choses. Ces points d'intérêts seront aussi l'occasion de faire des clins d'oeil à la série.
Pour finir cet article, je me dois de citer The Silt Verses et The Lands Remaining pour leurs propres propositions autour du voyage, qui m'ont inspiré pour mettre en place ceci.