Le Repaire de Gulix

J'étais sur la route

Cela fait quelques mois maintenant que je travaille sur un nouveau JDR solo. Quelque chose de très différent de Après l'Accident, d'un point de vue mécanique. D'un point de vue ambiance aussi, même si un des cadres s'en rapproche.

Pour l'instant, ce jeu n'a pas de nom. Pas de nom fixe ni définitif, en tout cas. J'avasi d'abord opté pour Route Nationale, mais on va dire que les initiales me plaisent moyennement (et je sais de quoi je parle, ce sont aussi MES initiales). Ce sera malgré tout peut-être ça, avec un numéro derrière. Ou alors, Bienvenue à Saint-Christophe du Lac, nom de la charmante localité que vous allez visiter dans ce jeu.

Réveil de la forêt

OK. Le titre, c'est bien. Mais c'est quoi ce jeu ?

Parlons ambiance

J'ai une section Inspirations dans mon document de travail, et autant que je vous les fournisse, ça vous parlera peut-être. Alan Wake. Silent Hill 2. Kentucky Road Zero. Resident Evil 4. L'antre de la folie. La prochaine fois je viserai le coeur. Haute Tension. Twin Peaks. From. Les Envahisseurs. Polar Park...

Ce jeu est un jeu d'horreur. N'allons pas par quatre chemins. Ce sera réservé à un public averti. Il y aura des scènes horrifiques, des choses étranges et dérangeantes, et il sera difficile d'obtenir une conclusion positive. La destination sera généralement horrible (mais sans doute que le chemin le sera aussi).

Printemps 1986. Paris, France. On joue un quidam dont le quotidien va être bouleversé, et qui va fuir Paris pour l'Ouest. Il va emprunter une nationale, qui le conduira au village Saint-Christophe du Lac. Qu'il traversera sans même s'en préoccuper. Avant d'y revenir. Comme si la route formait une boucle. Encore et encore. La menace qui lui a fait fuir Paris se rapproche. Et ce village est... perturbant. Presque plus personne n'y vit. Seules quelques... ombres ? Les anciens habitants du village, touchés par quelque chose d'étrange.

C

On va donc essayer d'échapper à la menace qui nous poursuit, à ces ombres, en visitant des lieux, en essayant de survivre, en rencontrant quelques gens encore sains, de corps au moins.

Le jeu n'a pas vocation à proposer une trame fixe. Au contraire, l'émergence roule à pleins, et l'histoire pourrait aller du body horror à l'horreur cosmique, en passant par le slasher, les zombies ou encore l'onirisme horrifique. Ce sera à vous de voir, guidé par les dés et les cartes.

Tirer les cartes

Deux éléments sont importants pour le game design du jeu.

Commençons par la génération de l'histoire. Celle-ci repose sur un paquet de cartes classique. Vous savez que je les apprécie, ceux-là. Je m'inspire en partie de Protocol à ce sujet. Le jeu repose sur des scènes, qui s'enchaîneront au fur et à mesure de la partie. Ces scènes, on commencera par les construire en tirant deux cartes du paquet. La première carte indiquera le Lieu dans lequel se déroulera la scène. Au moment où j'écris ces mots, 4 Lieux sont finis d'écrire, et plusieurs autres sont à l'état d'ébauche :

Treize lieux. Pour autant de valeurs sur les cartes. Non, vous ne choisirez pas les lieux visités. Ceux-ci s'imposeront à vous. Et vous les revisiterez. Constantant des changements, avec une impression de Déjà-Vu (en italique, parce que c'est une mécanique). Chacun de ces lieux, la première fois que vous le rencontrerez, aura quelques blancs à remplir. Avec des questions, des listes utilisant d'autres éléments des cartes.

Le coup de fil à un ami

Et chaque Lieu proposera des événements, pour pimenter la Scène. Des événements définis par l'enseigne de la seconde carte tirée. Des rencontres, des découvertes, des dangers... Et parfois des rencontres ! Car si la carte Evénement est une Figure, et bien, vous rencontrerez une Figure. Qui reviendra à chaque fois que la carte Figure correspondante sera tirée. Des Figures au nombre de 12, associées aux 12 Figures du paquet de cartes. Mais vous n'en rencontrerez que 3 dans une partie. Un Roi. Une Reine. Un Valet.

Des Figures qui seront parfois alliées, parfois hostiles. Mais qui chacune viendront avec des traits à définir et à découvrir.

Lancer les dés

Et donc, une fois la Scène définie via un tirage de cartes, il va falloir la résoudre. Et cela va passer par un lancer de dés. Six, généralement.

Je me suis basé sur la mécanique des Otherkind Dice pour la base de la mécanique. C'est ce qu'on trouve, par exemple, dans Psi*run ou Moonlight on Roseville Beach. Donc, on lance des dés. Et on dispose de plusieurs tableaux sur lesquels on doit placer ces dés. Cet unique 6, on le place plutôt sur le tableau d'avancée vers la sortie, ou pour échapper à la Menace. A moins que cet événement sur le Lieu en bénéficie le plus ?

Il y a plusieurs tableaux de base. La Menace. L'étrange et les Ombres. Avancer vers la Sortie. Et puis il y a un éventuel tableau pour l'événement. Et puis il y a le Déjà-vu. Les Conditions. La relation avec la Figure... Il va falloir faire des choix, et parfois on manquera de dés.

Démo auteur

Ce choix nécessitera un temps de lecture, de réflexion à chaque scène. C'est totalement voulu. L'idée étant qu'on prenne le temps de vivre, de réfléchir, de poser chaque scène. Qui est à vivre comme un niveau de jeu vidéo, avec son défi.

On y joue quand et comment ?

Il y a encore pas mal de choses à fignoler, des Lieux, Figures, Ombres, Menaces à finir d'écrire. Mais j'ai prévu une première phase de playtest personnel pour valider déjà la mécanique, son ergonomie, et comment tout cela s'articule.

Ce jeu ne sera pas forcément un jeu de journaling. En tout cas, je ne l'envisage pas comme ça. Je suis un peu ce que j'ai déjà décrit dans mon article sur Paul Czege.

Pour ce qui est d'une date de sortie : quand c'est prêt ! En tout cas, vous serez prévenu ! Mais qui sait, une démo sera peut-être dispo pour l'été.

Crédits images